turvaliselt kontrollida, katsetada ning hooldada; *vältida ohtusid, mida võiks põhjustada mingi üksikvooluahela rike. Kaitseaste iseloomustab elektriseadme kesta võimet kaitsta elektriseadme siseosi võõrkehade, tolmu ning vee eest ja kesta abil saavutatavat kaitset seadme pingestatud või liikuvate siseosade kokkupuute eest. IP ja kaks tunnusnumbrit, millele võib lisada veel kaks selgitustähte. o Esimene täht iseloomustab kaitset võõrkehade ja puudutamisohu eest o Teine number väljendab kaitset vee kahjuliku sissetungimise eest: 0 - kaitse puudub; 1 - püstloodis langevad veetilgad; 2 püstsuunast kuni 15 kraadi all langevad veetilgad; 3 piiskvesi; 4 veepritsmed; 5 veejoad; 6 tugevad veejoad, merelained; 7 aegajaline üleujutus; 8 sukeldumine teatud sügavusse. Kuiv tuleohutu paik ruum või ruumiosa, milles õhk on nii kuiv, et seintele, lakke ega
Mustadel soontel on valged numbrid 1, 2 ja 3. Kohtkindlaks paigaldamiseks ettenähtud juhtimiskaabli PPO sooned on mustad ja varustatud valgete numbritega alates ühest. 39 4.7 PAIGALDUSKOMPONENTIDE KAITSEASTMED Kaitseastmeid tähistatakse kas sümbolitega (nt. 4) või väljenda- takse arvudega (nt. IP 21). Kaitseastmete rahvusvahelises tähises väljendab esimene tunnusnumber kaitset võõrkehade ja puudutamisohu eest, teine number aga kaitset vee kahjuliku sissetungimise eest. Lisaks numbritele võib kaitseastme tähise lõpus olla mittekohustus- likke lisaselgitustähti. Esimene neist (A, B, C, D) väljendab kaitset seadme siseosale võimaliku puudutamise eest, teine (H, M, S, W) aga seadme muid iseärasusi (vt. tabeleid). Tabel. Kaitseastme tähise (IP-koodi) ülesehitus IP 2 3 C D
asemele kõige huvitama kuju. Kivimutt (Pöide) Mängijaid on palju. Üks mängija on kivimutt. Ta jälitab teisi mängijaid ja püüab kedagi puudutada. Mängijad võivad põgenemisel kivi otsa astuda- sel juhul ei tohi kivimutt neid puudutada. Õnnestub aga kivimutil mängijaid puudutada, hakkab puudutatu uueks kivimutiks. Veekula(Võru linn) Üks ujujatest on kula ja püüab teisi tabada. Puudutatu saab uueks kulaks. Mängijad võivad ronida ka ujumissillale või kivile ja hüpata sealt puudutamisohu vältimiseks jälle vette. Lumekell (Tori) Lumme tallatakse looklevalt ristlevaid või ka ummikradasid. Üks mängija hakkab kulliks,kes jälitab radu mööda jooksvaid kaasmängijaid. Joosta võib radadel. Puudutatu hakkab uueks kulliks. Pime kellamees (Kanepi) Kõigil mängijatel on silmad seotud. Ühel mängijatest pimedal kellamehel on kelluke kaelas. Mängijad katsuvad kellameest tabada. Tabamiseks loetakse vaid tugevat ümberhaaramist, nii et tabatu ei saa põgeneda. ASJAD KOTTI