Mäng tähendab lapsele viisi olla ,,ausalt iseendaga". Innovatsiooniteooria · Brian Sutton Smith(s. 1924-) mängu käsitlus originaalne ja tavatu. On leitud, et need lapsed, kes enam mängivad on paremini ette valmistatud nii õpinguteks kui tulevaseks tööks. Teadlased on toonud põhiliste mängutunnustena esile järgmisi tunnuseid: mäng on vabatahtlik tegevus, ta on seotud positiivsete tundmustega, sisemiselt motiveeritud ja mittereaalne. S-S väidab, et siin peituvadki mitmed vastuolud. Nimelt ei ole mäng alati vabatahtlik, vaid on tihedalt seotud mängu ja mängukaaslaste valikuga. Tuleb näha mängu mitmetahulisust (esinevad ka neg. tundmused ja füüsilise jõu kasutamine, mängijate vahel valitsevad võimu- ja alluvussuhted, mängu asutatakse ka selleks, et teisi terroriseerida või saavutada kontrolli jne). Mängu eeldustena näeb S-S tingimusi,
Mäng tähendab lapsele viisi olla „ausalt iseendaga“. Innovatsiooniteooria Brian Sutton –Smith(s. 1924-) mängu käsitlus originaalne ja tavatu. On leitud, et need lapsed, kes enam mängivad on paremini ette valmistatud nii õpinguteks kui tulevaseks tööks. Teadlased on toonud põhiliste mängutunnustena esile järgmisi tunnuseid: mäng on vabatahtlik tegevus, ta on seotud positiivsete tundmustega, sisemiselt motiveeritud ja mittereaalne. S-S väidab, et siin peituvadki mitmed vastuolud. Nimelt ei ole mäng alati vabatahtlik, vaid on tihedalt seotud mängu ja mängukaaslaste valikuga. Tuleb näha mängu mitmetahulisust (esinevad ka neg. tundmused ja füüsilise jõu kasutamine, mängijate vahel valitsevad võimu- ja alluvussuhted, mängu asutatakse ka selleks, et teisi terroriseerida või saavutada kontrolli jne). Mängu eeldustena näeb S-S tingimusi,
Tema poolne mängu käsitlus on originaalne ja tavatu. Leidis, et need lapsed, kes enam mängivad, on paremini ette valmistatud nii õpinguteks kui tulevaseks tööks. Teadlased on toonud põhiliste mängutunnustena esile järgmisi tunnuseid: mäng on vabatahtlik tegevus, ta on seotud positiivsete tundmustega, sisemiselt motiveeritud ja mittereaalne. Sutton-Smith väidab, et siin peituvadki mitmed vastuolud. Nimelt ei ole mäng alati vabatahtlik, vaid on tihedalt seotud mängu ja mängukaaslaste valikuga. Tuleb näha mängu mitmetahulisust (esinevad ka negatiivsed tundmused ja füüsilise jõu kasutamine, mängijate vahel valitsevad võimu- ja alluvussuhted, mängu asutatakse ka selleks, et teisi terroriseerida või saavutada kontrolli jne). Mängu eeldustena näeb Sutton-Smith tingimusi, mis peavad olema täidetud, et mäng üldse
Funktsionaalne nõue- „Süsteem peab võimaldama kauba tellimist“. Mittefunktsionaalne nõue- „Süsteemi vastuse aeg peab jääma etteantud piiridesse“. 10. Tooge näiteid testitavate ja mittetestitavate, reaalsete ja ebareaalsete nõuete kohta Testitav- „Süsteem peab väljastama jooksva hetke laoseisu“. Mittetestitav- „Süsteem peab olema töökindel“. Reaalne- „Süsteem peab töötama järgmiste brauseritega“. Mittereaalne- „Süsteemi vastuse aeg peab jääma alla kolme sekundi“. 11. Kas saab testida, kui nõuded puuduvad? Ei saa, sest siis ei teata, mida tahetakse. 12. Tarkvara protsessiraamistike ja protsesside näited: ISO/IEC 12207, CMMI, COBIT ISO/IEC 12207- Tarkvara elutsükli protsessid (primaar-, abi-, organisatsioonilised protsessid). CMMI- Ülevaade hankimistegevustest (hanke, arenduse, teenuse mudelid)
``Mänguasjad ja kultuur``(1986), ning `` Mänguteooria tulevik``(1995). Avastas, et mängu vastandtegevus ei ole töö, vaid depressioon. Tema poolne mängu käsitlus on originaalne ja tavatu. Leidis, et need lapsed, kes enam mängivad, on paremini ette valmistatud nii õpinguteks kui tulevaseks tööks. Teadlased on toonud põhiliste mängutunnustena esile järgmisi tunnuseid: mäng on vabatahtlik tegevus, ta on seotud positiivsete tundmustega, sisemiselt motiveeritud ja mittereaalne. Sutton-Smith väidab, et siin peituvadki mitmed vastuolud. Nimelt ei ole mäng alati vabatahtlik, vaid on tihedalt seotud mängu ja mängukaaslaste valikuga. Tuleb näha mängu mitmetahulisust (esinevad ka negatiivsed tundmused ja füüsilise jõu kasutamine, mängijate vahel valitsevad võimu- ja alluvussuhted, mängu asutatakse ka selleks, et teisi terroriseerida või saavutada kontrolli jne). Mängu eeldustena näeb Sutton-Smith tingimusi,
Nõue võib olla testitav, kuid ebareaalne, ebamõistlik, ebapiisavalt spetsifitseeritud jne. Näide: Süsteemi vastuse aeg peab jääma alla 3 sekundi. See on üldiselt reaalne nõue, aga testimiseks on siin liiga vähe informatsiooni. Mis peab 3 sekundiga juhtuma? kas peab avanema esileht, kas peame saama mingi otsingu tulemuse (tuleb arvestada konkreetse päringu aega andmebaasist) vmt. 64. Mis on mittereaalne nõue? Mittereaalne nõue on selline nõue, mis ei ole reaalne. 65. Milline nõue on hea nõue? Hea nõue on: ● Üheselt mõistetav testija saab aru samamoodi kui saab aru arendaja. Kui kellegi jaoks ei ole nõudes olevad sõnad arusaadavad, siis tuleb ümber sõnastada. ● Selge ja lühike ● Täpne, arusaadav ● Realiseeritav ● Sõltumatu ● Vajalik ja aktuaalne
lised, arengu- või ökoloogilised piirangud. Selline kontseptsioon sobib ka aseksuaalsete organismide rühmadele. Sarnaseid vaateid (stabiliseerivat valikut olulisimaks pidades) on avaldanud ka Parmasto (1986). 1.1.4.1.6. Märkigem veel, et Ch. Darwin oma teoses liikide tekkimisest ei esitanud liigikontseptsiooni: see pole raamat liigist, vaid liikide muutumisest. Darwini jaoks oli liik vaid muutumise hetkeseis, s.t. peaaegu et mittereaalne. 1.1.4.2. Liigi definitsioone on ainuüksi taimede jaoks enam kui kolmsa- da. Selles esitatakse lisaks üldistele printsiipidele ka liigi omadused ning üksikasjalikult need üldised kriteeriumid, mis võimaldavad liike eris- tada. Paljudes definitsioonides on esile tõstetud: liik on ajalooliselt (evolutsiooniliselt) kujunenud ühise päritoluga (monofüleetiline) isendite hulk; liigid on varieeruvad ja ajas muutuvad, samal ajal ka suhteliselt
3. Milline on QRS-sagedus? 4. Kas QRS-sagedus on rütmiline või arütmiline (mõõtke kaugused paberimärgiste abil)? 5. Kas QRS-kompleks on normaalne (< 12 ms = < 3 ruudukest) või laienenud? 6. Kas kodade tegevus on leitav (P-saki olemasolu)? 7. Milline on kodade tegevuse (P-saki) ja vatsakeste (QrS-kompleks) sageduse suhe? (Allikas: European Rescuscitation Council Advanced Cardiac Life Support Manual) Artefakt – kunsttoode; kunstlik, häiretest tekkinud, mittereaalne leid Teadmiste kontrolli küsimused 1. Selgitage EKG-kõvera moodustumist. 2. Selgitage, milles seisneb erinevus EKG-pildi ja südame hemodünaamilise tegevuse vahel. 3. Selgitage EKG-kõvera moodustumise mehhanismi. 4. Kirjeldage EKG-paberi elemente. 5. Selgitage südame löögisageduste hindamise meetodeid EKG-riba abil. 6. Selgitage EKG-kõvera kujunemist kodade tegevuse korral. 7. Selgitage EKG-kõvera kujunemist AV-sõlme tegevuse korral. 8