..................................................................................3 2. Peamised mängukategooriad ................................................................4 2.1. Action ehk märulimängud...............................................................4 2.2. FPS; first-person shooter ehk 3D tulistamismäng...................................4 2.3. RPG; role-playing game ehk rollimäng...............................................4 2.4. Simulatsiooni mängud...................................................................5 2.5. Sportmängud..............................................................................6 2.6. Võidusõitmise mängud..................................................................6 3. Vähemtuntud mängukategooriad...........................................................7 3.1. Stealth ehk hiilimismängud..............................................................7 3.2. Survival horror.............
4. KÕIGE ROHKEM ILLEGAALSELT ALLALAADITUD MÄNGUD AASTATE JOOKSUL NING KÕIGE ROHKEM MÜÜDUD MÄNGUD. Kõige rohkem müüdud arvutimängud ei ole samad mängud, mida on kõige rohkem illegaalselt arvutisse alla laetud. Müüginumbrid on tihti avaldatud sellisel viisil, kus on sisse arvestatud ka konsoolidele müüdud mängude arv, seega on üsnagi raske välja uurida, mis mänge on just müüdud kõige rohkem. Vaatamata sellele, et parimaid mänge ostetakse kõige rohkem, tõmmatakse just neid mänge ka internetist illegaalsel teel kõige rohkem alla. Järelikult nendel mängudel, millel läheb müügilettidel hästi , läheb hästi ka piraatluses.
Mängu eesmärgiks oli nuppudega moodustada katkematu rida. Inimesed seisid laboratooriumis järjekordades, et mängida seda arvutimängu. Kaks inimest mängisid mängu eraldi pultidega, mis olid ühendatud analoogarvutiga ja ekraaniks kasutati ostsilloskoopi. Teine arvutimäng „Spacewar“ loodi alles 9 aastat hiljem, kuid seda mängiti juba rohkem. Mängule on ka antud tiitel – esimene mõjuvõimas arvutimäng. Need mängud olid väga algelised ning neid said mängida vaid väga vähesed inimesed, kes omasid PDP-1 arvutit. 1976. aastal hakati looma adventure game ehk seiklusmänge. Selle jaoks loodi ka uus arvuti PDP-11, mida tunti ka minicomputer ehk miniarvuti nime all. Need arvutid olid juba võimsamad ning ka ainsad, mis toetasid uut tüüpi mänge. Seda tüüpi arvutid muutusid kergesti kättesaadavamaks alles 1980. alguses. Seiklusmängude algusega muutus arvutimängude juures
Mängu eesmärgiks oli mängunuppudega moodustada katkematu rida. Sajad inimesed seisid laboratooriumis järjekordades, et mängida uut arvutimängu. Kaks inimest mängisid elektroonilist mängu eraldi kontrolleritega, mis olid ühendatud analoogarvutiga ning ekraaniks kasutati ostsilloskoopi. Teine arvutimäng ,,Spacewar" loodi alles 9 aastat hiljem, kuid seda mängiti juba rohkem. Mängule on ka omistatud tiitel esimene mõjuvõimas arvutimäng. Need mängud olid väga algelised ning neid said mängida vaid väga vähesed inimesed, kes omasid PDP-1 arvutit. 1976. aastal hakati looma adventure game ehk seiklusmänge. Selle jaoks loodi ka uus arvuti PDP-11, mida tunti ka minicomputer ehk miniarvuti nime all. Need arvutid olid juba võimsamad ning ka ainsad, mis toetasid uut tüüpi mänge. Seda tüüpi arvutid muutusid kergesti kättesaadavamaks alles 1980. alguses. Seiklusmängude algusega muutus
Kuressaare Ametikool Koostanud Sirje Pree 2000/2007 ‗ 2 Sisukord ‗............................................................................................................2 SISUKORD.............................................................................................3 SISSEJUHATUS......................................................................................6 Arengupsühholoogia mõiste......................................................................................8 ARENGU MÕJURID EHK ARENGUFAKTORID.......................................13 ERINEVAD TEOORIAD INIMESE ARENGUST........................................18 Psühhoanalüütikud...................................................................................................21 Erikson....................................................................................................................
TALLINNA ÜLIKOOL HUMANITAARTEADUSTE DISSERTATSIOONID TIIT LAUK Džäss Eestis 1918–1945 DOKTORIVÄITEKIRI Kaitsmine toimub 20. novembril 2008. aastal kell 10.00 Tallinna Ülikooli Kunstide Instituudi saalis, Lai 13, Tallinn, Eesti. Tallinn 2008 2 TALLINNA ÜLIKOOL HUMANITAARTEADUSTE DISSERTATSIOONID TIIT LAUK Džäss Eestis 1918–1945 Muusika osakond, Kunstide Instituut, Tallinna Ülikool, Tallinn, Eesti. Doktoriväitekiri on lubatud kaitsmisele filosoofiadoktori kraadi taotlemiseks kultuuriajaloo alal 13. oktoobril 2008. aastal Tallinna Ülikooli humanitaarteaduste doktorinõukogu poolt. Juhendajad: Ea Jansen, PhD Maris Kirme, kunstiteaduste kandidaat, TLÜ Kunstide Instituudi muusika osakonna dotsent Oponendid: Olavi Kasemaa, ajalookandidaat, EMTA puhkpilliosakonna professor
Student Value Correct Answer Feedback Response 1. Jah 0% 2. Ei 100% Mis on BIOS? Student Value Correct Answer Feedback Response 1. Bootable 0% Initial Operating System 2. Basic 100% Input/Output System 3. Bridged 0% Interface On System Score: 0/10 2. Millised allolevatest on tüüpiliselt töötavalt emaplaadilt leitavad arvuti osad? Student Value Correct Answer Feedback Response 1. HDD 0% 2. CPU 50% 3. Mälupesa 50% 4. toiteblokk 0% 5. CD-ROM 0% Score: 0/10 3. Millise "bridge"´i üle suhtlevad allolevad seadmed? USB Southbridge RAM Northbridge HDD AGP video card
Viire Sepp Andekusest ja andekatest lastest Tartu 2010 Toimetanud Kairit Henno Kaane kujundanud Maarja Roosi Küljendanud Kairi Kullasepp Autoriõigus: AS Atlex ja autorid, 2010 Kõik õigused kaitstud. Igasugune autoriõigusega kaitstud materjali ebaseaduslik paljundamine ja levitamine toob kaasa seaduses ette nähtud vastutuse. Käsikirja valmimist on toetanud Euroopa Liit ja Euroopa Sotsiaalfond AS Atlex Kivi 23 51009 Tartu Tel 734 9099 Faks 734 8915 [email protected] www.atlex.ee ISBN: 978-9949-441-73-0 Sisukord 3 Sisukord Eessõna 5 Mis on andekus 7 Intelligentsus ja erivõimed 14 Kuidas andekad lapsed mõtlevad 25 Andekus ja loovus 31 Motivatsioon 40 Eesmärgi ja tasu mõju motivatsioonile
Kõik kommentaarid