SetBufferSize Määrab kindlaks määratud kõrgust ja laiust puhver ekraani pindala. SetCursorPosition Lavakujundus kursori asukohta. SetError Omistab vara Error täpsustatud TextWriter SetIn Omastab vara In täpsustatud TextReader. SetOut Omastab vara Out täpsustatud TextWriter SetWindowPosition Lavakujundus seisukohta konsooliaknasse võrreldes ekraani puhver. SetWindowSize Määrab kindlaks määratud kõrgust ja laiust konsooli. Write (Boolean) Kirjutab teksti esindatus nimetatud tõeväärtuse standardväljundisse. Write (char) Kirjutab väärtus määratletud Unicode märk standardväljundisse. Write ( Char []) Kirjutab nimetatud massiivi Unicode'i märke standardväljundisse.
objekti käitumist. Näiteks klassi ,,konsooliaken" põhjal saab moodustada objekti ,,konsool1" mis kasutajale paistab lihtsalt ühe konsooliaknana. Sellel objektil on mitmeid omadusi (nähtav, mittenähtav, laius, kõrgus, teksti värv konsooliaknas, taustavärv jne), neid omadusi muutes muutub konkreetsel juhul objekti välimus. Sama näite puhul on sellel objektil ka mitmeid meetodeid, nii saab vastava meetodi poole pöördudes kirjutada konsooliaknasse mingi teksti, lugeda muutujasse kasutaja poolt sisestatud teksti jne. Teiseks näiteks võib tuua tekstimuutuja, luues tekstimuutuja klassi baasil objekti ,,MingiTekst", loome ühe tekstimuutuja, mille peamine omadus on hoitav tekstiline väärtus, kuid tegelikult on omadusi sellisel objektil rohkem (näiteks hoitava testilise väärtuse pikkus). Ning samuti on tekstimuutjas ilmselt kirjeldatud mingi hulk meetodeid (muuda hoitav väärtus väiketähtedeks, suurtähtedeks,
objekti käitumist. Näiteks klassi ,,konsooliaken" põhjal saab moodustada objekti ,,konsool1" mis kasutajale paistab lihtsalt ühe konsooliaknana. Sellel objektil on mitmeid omadusi (nähtav, mittenähtav, laius, kõrgus, teksti värv konsooliaknas, taustavärv jne), neid omadusi muutes muutub konkreetsel juhul objekti välimus. Sama näite puhul on sellel objektil ka mitmeid meetodeid, nii saab vastava meetodi poole pöördudes kirjutada konsooliaknasse mingi teksti, lugeda muutujasse kasutaja poolt sisestatud teksti jne. Teiseks näiteks võib tuua tekstimuutuja, luues tekstimuutuja klassi baasil objekti ,,MingiTekst", loome ühe tekstimuutuja, mille peamine omadus on hoitav tekstiline väärtus, kuid tegelikult on omadusi sellisel objektil rohkem (näiteks hoitava testilise väärtuse pikkus). Ning samuti on tekstimuutjas ilmselt kirjeldatud mingi hulk meetodeid (muuda hoitav väärtus väiketähtedeks, suurtähtedeks,
võivad mõjutada objekti käitumist. Näiteks klassi „konsooliaken” põhjal saab moodustada objekti „konsool1” mis kasutajale paistab lihtsalt ühe konsooliaknana. Sellel objektil on mitmeid omadusi (nähtav, mittenähtav, laius, kõrgus, teksti värv konsooliaknas, taustavärv jne), neid omadusi muutes muutub konkreetsel juhul objekti välimus. Sama näite puhul on sellel objektil ka mitmeid meetodeid, nii saab vastava meetodi poole pöördudes kirjutada konsooliaknasse mingi teksti, lugeda muutujasse kasutaja poolt sisestatud teksti jne. Teiseks näiteks võib tuua tekstimuutuja, luues tekstimuutuja klassi baasil objekti „MingiTekst”, loome ühe tekstimuutuja, Page 9 mille peamine omadus on hoitav tekstiline väärtus, kuid tegelikult on omadusi sellisel objektil rohkem (näiteks hoitava testilise väärtuse pikkus). Ning samuti on tekstimuutjas ilmselt kirjeldatud mingi hulk meetodeid (muuda hoitav väärtus
kujutlusega iseendast. Sisendid ei pruukinud olla täpselt samad, mis esimese realisatsiooni teistimise juures, kuid inimene oli sama. Testi võib lugeda kordaläinuks. Mittefunktsionaalseid nõudmisi kontrollivad tekstid Test 6 Kasutajaliidese intuitiivsus Hinnang: Programmi tervitustekst ei ütle väga selgelt välja, et küsimustele on vaja vastata, kirjutades küsimuse järel sulgudes antud vastusevariantidest sobivaima küsimuse järele konsooliaknasse. Arvutit vähem kasutanud inimesele võib see olla segadusttekitav. Lõpptulemuse kuvamiseks võiks lehe eelnevast tekstist puhastada. Peale lõpptulemuse kuvamist peaks kasutaja saama küsimuste küsimist taasalagatada (kasvõi korduva testimise huvides). Seega programmi ergonoomika on halvemgi, kui esimese realisatsiooni puhul. Kasutajaliides peaks keskmisele arvutikasutajale, kes konsoolirakendusi enne kasutanud, olema piisavalt selge, et lõpptulemus kätte saada.