Vajad kellegagi rääkida?
Küsi julgelt abi LasteAbi
Logi sisse Registreeri konto
✍🏽 Avalikusta oma sahtlis olevad luuletused! Luuletus.ee Sulge

KÕIGE ROHKEM ILLEGAALSELT ALLALAADITUD MÄNGUD AASTATE JOOKSUL NING KÕIGE ROHKEM MÜÜDUD MÄNGUD. - sarnased materjalid

ngud, koopiat, arvutim, ljal, game, corporation, half, games, strike, warcraft, best, duty, wars, duri, nautimiseks, laseb, ngimise, warfare, generatsiooni, tulistamine, perega, fantastika, seeriat, strategy, real, giga, action, playing, horror, 8000, pilt3, arvutisse, ngudel, laiendab, rivaalid, digital, tiimi, person
thumbnail
2
docx

"ARVUTIMÄNGUDE MÄNGIMISE MÕJU ÕPILASTELE" uurimistöö kokkuvõte ja kasutatud kirjandus

KOKKUVÕTE. Kunda Ühisgümnaasiumis 10.-12. klassi hulgast mängivad arvutimänge rohkem kui 50% noortest. Ainult 24% vastanudest on kursis arvutimängude heast mõjust inimesele, kuid halbu mõjusid teavad koguni 53% vastanudest. Järelikult on rohkem levinud teadmised arvutimängude negatiivsetest mõjudest. Arvutimängude mängimisel leidub rohkem positiivseid mõjusid, kuid inimesed ei ole nendest eriti hästi teadlikud. Positiivsete mõjude alla lähevad oskus lahendada probleeme ja loogiline mõtlemine, logistika, kiire otsustusvõime ja mitmeid teisi asju, mida enne ei osanud arvata. Peamine negatiivne mõju arvutimängude poolt on nende vägivaldsus ja aja raiskamine, mida saaks kasutada hoopiski kasulikumate asjade tegemiseks. Kaasa arvatud arvutimängude heli, graafika, mängitavuse, kui ka süzeele mõjutab mängu edu ka see kui põnevalt see algab, kuidas on mängus suhtutud huumorise ning, kui suur on mängu taasläbimängimise väärtus. Illegaalselt kõige rohkem allal

Uurimistöö
40 allalaadimist
thumbnail
3
docx

Uurimistöö "ARVUTIMÄNGUDE MÄNGIMISE MÕJU ÕPILASTELE" kaitsekõne.

Tere, mina olen Lauri Lahtvee 11. klassi õpilane Kunda Ühisgümnaasiumist. Ma tegin uurimustöö teemal "Kunda Ühisgümnaasiumi õpilaste teadlikkus arvutimängude mõjust". Uurimustöö eesmärk oli uurida arvutimängude positiivseid ja negatiivseid mõjusid inimestele, uurida, mis teeb arvutimängust hea mängu, mis on kõige rohkem illegaalselt allalaetud mäng ning, mis on kõige müüduim arvutimäng läbi aegade, samas oli soov ka laiendada oma teadmisi arvutimängude mõjude kohta. Arvutimängude positiivsedeks külgedeks on · juheditele järgnemine, enamus arvutimänge algab sellega, et tuleb järgneda juhistele, tuleb teha järgemööda tegusid, mis kästakse, see õpetab ka reaalses elus juhistele järgnemist. · Käe-silma koordinatsioon,mängija peab jälgima ekraani ning samaaegselt peab ta ka tegutsema ka hiire ja klaviatuuriga. · Resursside haldus ja logistika, seda omadust arendavad peamiselt strateegia mängud, kus mängur p

Uurimistöö
46 allalaadimist
thumbnail
8
docx

Uurimustöö üsimustik

· e) Spordimängud · f) Rallimängud · g) seiklusmängud (point and klick) · Other: 3. Millised mängude nimed allolevast nimekirjast on teile tuttavad ? * · a) Call of Duty · b) Darkisiders · c) Star Wars Force Unleashed · d) NBA 2K12 · e) Fifa 12 · f) Age of Empires · g) StarCraft · h) World of Warcraft · i) Fable · j) Battelfield · k) Duke Nukem · l) Super Mario · m) Halo · n) Hitman · o) Tomb Raider · · p) Splinter Cell · q) Monkey Island · r) Doom · s) Unreal Tournament · t) Colin McRae Rally · u) Half-Life · v) Grand Theft Auto · w) Mass Effect · x) Assassin's Creed · y) Need for Speed 4. Mis olid esimesed

Uurimistöö
24 allalaadimist
thumbnail
11
pptx

Kunda Ühisgümnaasiumi õpilaste teadlikkus arvutimängude mõjust

Kunda Ühisgümnaasiumi õpilaste teadlikkus arvutimängude mõjust Arvutimängude positiivsed mõjud. Juhendite järgimine. Käe-silmakordinatsioon. Resursside haldus ja logistika. Multitasking. Püsivus. Arvutimängude negatiivsed mõjud. Agressiivsus. Liigne ajakulu. Halb mõju tervisele. Akadeemilised tulemused. Faktorid, mis teevad hea mängu. Eesmärgid. Süzee. Graafika. Mängitavus. Heli. Miks mängitakse arvutimänge? Põnevus. Interaktiivne tegevus. Ajaviide. Võimete proovilepanek. Kõige rohkem illegaalselt allalaetud mängud. "Call of Duty: Black Ops". "Battlefield 3". "Crysis 2". Kõige rohkem müüdud arvutimängud läbi aegade. "The Sims". "StarCraft". "Myst". Küsimustiku analüüs. Arvutimänge mängivad Mängib regulaarselt 39% arvutimänge Ei mängi regulaarselt

Uurimistöö
20 allalaadimist
thumbnail
3
docx

KÜSIMUSTIKU ANALÜÜS

5. KÜSIMUSTIKU ANALÜÜS. Küsimustik läks edukalt, küsitletud sai 51 noort inimest kellest 31 olid meessoost ja 20 naissoost. Päevas ei mängi arvutiga üldse 20 tütarlast, kes vastasid küsimustikule, aga 25 noormeest mängib päevas arvutimänge pool tundi kuni tund, 12 poissi mängib 1-3 tundi ning 4 poissi mängib arvutiga päevas rohkem kui 3 tundi. Kõige rohkem eelistatakse mängida rallimänge (53% vastanudest), millele järgevad "Action" ehk märulimängud ja spordimängud, millele järgnevad (õiges järejestikkuses): Fps-, RPG, RTS- ja seiklusmängud. Kõikidest mängudest oldi kuuldud, mis oli nimekirjas antud, millest kõige populaarsemad olid "Need for Speed", "Super Mario" ja "NBA 2K12". Esimesed arvutimängud Kunda noorte elus olid enamasti kõikidel erinevad, ainukesed mängud, mille nimed kordusid olid "Colin McRae Rally" ja "Super Mario". Küsimusele, mida mängite praegu kordus tüdrukute poolt vastus, et ei mängigi, kuid poiste populaarseim vastus oli "NBA

Uurimistöö
52 allalaadimist
thumbnail
6
docx

ARVUTIMÄNGUDE POSITIIVSED JA NEGATIIVSED MÕJUD INIMESTELE.

Paljud lapsevanemad näevad videomänge, kui ajaraiskamist või tegevust, mis hävitavad aju. Meedia koos mõningate ekspertidega on väitnud, et põhjus miks noored muutuvad vägivaldseteks või käituvad ekstreemselt ühiskonnavastaselt on just arvutimängudes. Aga paljud teadlased ja psühholoogid leiavad, et videomängudel on palju otstarbeid ­ peamine neist on laste harimine. Arvutimängud võivad arendada laste kõrgtasemelist mõtlemisoskust, mida nad tulevikus vajavad (Playing Computer Games - Positive or Negative? http://vox- vocis.hubpages.com/hub/computer-games-positive-sides-buy; 23.03.2012). Arvutimängude mängimisel võib olla mõlemat, nii positiivseid, kui ka negatiivseid mõjusid. 1.1 Uuring julguse ja abivalmis oleku suurendamiseks arvutimängude mängimise abil. Paljud teadlased proovivad leida vastust küsimusele, kuidas me saame julgustada inimesi, et nad seisaksid enda uskumuste eest. Nende uuringud olid pikalt tulemusteta, kuid praeguseks

Uurimistöö
48 allalaadimist
thumbnail
3
docx

FAKTORID, MIS TEEVAD ARVUTIMÄNGUST EDUKA MÄNGU.

kerge aru saada. Muidugi see võib olla ka vähese keerukusega või õpikursiga aga, kui mäng on alguses liiga raske, et mängur ei suuda hävitada ka nõrgimaid vastaseid esimeste minutide jooksul, muutub mäng masendavaks ning huvi selle mängu vastu kaob. Sellel põhjusel ongi tähtis omada mängul kiiret algust või siis tõsta raskusastet järk-järgult, samal ajal kui mängur tutvub mängu reeglite ja keskkonnaga (Jason Freeden What Makes a Good Video Game?; http://voices.yahoo.com/what-makes-good-video-game-3639.html?cat=19; 28.03.2012).

Uurimistöö
5 allalaadimist
thumbnail
2
docx

ARVUTIMÄNGUDE MÄNGIMISE MÕJU KUNDA ÜHISGÜMNAASIUMI ÕPILASTELE

Kunda Ühisgümnaasium Lauri Lahtvee 11. klass ARVUTIMÄNGUDE MÄNGIMISE MÕJU KUNDA ÜHISGÜMNAASIUMI ÕPILASTELE Uurimistöö Juhendaja: Õpetaja Anne-Liisi Laaneste Kunda 2012 Sissejuhatus: Kunda Ühisgümnaasiumis X­XII klassi hulgast mängib arvutimänge vähemalt 50% noortest. Paar noort on kursis arvutimängude heade ja halbade mõjudega inimesele. Küsimustiku tulemused varieeruvad väga erinevalt ja vastused on vägagi mitmekesised. Positiivseid arvutimängude mõjusid on inimesele rohkem kui negatiivseid. Positiivsete mõjude alla võivad minna keeleline areng (olenevat sellest, mis keeles arvutimänge mängitakse), teadmiste laiendamine ajaloo kohta, loogilise mõtlemise areng ja parem reaktsioonikiirus. Negatiivsete mõjude all on kindlasti nägemise kahjustumine ja arvutimängudest sõltuvusse jäämine. Neutraalseks mõjuks võib olla

Ühiskond
4 allalaadimist
thumbnail
64
doc

Uurimistööde korraldamine

Uurimistööde ja praktiliste tööde läbiviimise korraldamine gümnaasiumis. Juhendmaterjalid koolidele 2 SISSEJUHATUS Maie Soll Õppekava talitus Haridus- ja Teadusministeerium 2010.a. jõustunud Põhikooli- ja gümnaasiumiseadus ja Gümnaasiumi riiklik õppekava toovad muudatused gümnaasiumi lõpetamise tingimustesse. Muutub kohustuslike eksamite arv, kuid lisaks sellele peab õpilane olema koostanud ka õpilasuurimuse või praktilise töö ja sooritama õppesuunast tuleneva koolieksami. Paljudes Eestimaa koolides on üsna pikk traditsioon nii õpilasuurimuste läbiviimisel kui ka praktiliste tööde tegemisel. Praktiliste tööde koostamise ja kaitsemise kogemused on enamasti koolidel, kus õppesuundadeks on olnud kunst, muusika, majandus jms. Valitud õppesuunal töö teostamise nõude sisse viimisega on antud õpilastele võimalus näidata, missugused teadmise

Uurimistöö
35 allalaadimist
thumbnail
26
pdf

Referaatide koostamise ja vormistamise juhend

Tallinna Mustamäe Gümnaasium Referaatide koostamise ja vormistamise juhend Juhend Tallinn 2013 Sisukord Sisukord ...................................................................................................................................... 2 Sissejuhatus ................................................................................................................................ 3 1 Õppeotstarbelised teadustekstid .............................................................................................. 4 1.1 Referaat ............................................................................................................................ 4 1.2 Teadusartikkel ................................................................................................................... 5 1.3 Uurimus .........................................................................................................

Ainetöö
10 allalaadimist
thumbnail
33
doc

1929. aasta majanduskriis ehk Suur depressioon

PÄRNU SÜTEVAKA HUMANITAARGÜMNAASIUM Oliver Stimmer SUUR DEPRESSIOON Aastatöö Tertia aste Juhendaja Peep Eenraid Pärnu 2009 2 SISUKORD Sissejuhatus.....................................................................................................................................4 1. Majandusolud enne Suurt Depressiooni...................................................................................... 5 1.1 Globaalne kapitalism............................................................................................................. 5 1.2 Majanduslik olukord, mis oli tekkinud I maailmasõjas.........................................................6 1.3 Maailmamajandus peale esimest maailmasõda..........................

Uurimistöö
124 allalaadimist
thumbnail
24
ppt

Vahekaitsmise esitlus

PEREKONDLIKUD TÄHTPÄEVAD Koostaja: Silvia Tallmeister 10H Juhendaja: Elve Kaldoja Miks teema valisin? Mis on uurimistöö eesmärk? Milliseid meetodeid ma selleks kasutasin? (Miks ei ole küsitlust veel tehtud?) Max 5 slaidi Allikate loetelu Eesmärk: Kuidas tähistatakse perekondlike sündmusi lähte õpilate perekondades. Kui olulised on perekondlikud sündmused noorte jaoks. Nt. Pulmades ei ole paljud õpilased käinudki. Matustel on vähe. Enam peetakse sünnipäevi. Paljud elavad vabaabielu, seetõttu pole abielus. Meetodid: küsitlus Olen keskendunud teoreetilisele osale. KELLEGA TÄHISTATE OMA SÜNNIPÄEVA? Tabel 1 KELLEGA TÄHISTATE OMA SÜNNIPÄEVA? Küsitletuid: 13 28 25 14 Kokku Vanuses: >20 21-35 36-50 50< Vanemate või lastega 4 10 15 10 39 Vendade, õd

Uurimistöö
14 allalaadimist
thumbnail
35
pdf

Uurimustöö Lebrehti perekonnast

Võru Kreutzwaldi Gümnaasium Lebrehtide kolme põlvkonna lugu Uurimustöö Autor: Sander Lebreht 8A Juhendaja: Kaja Kenk Võru 2010 SISUKORD SISSEJUHATUS 3 I MINU ISAPOOLSE VANAEMA JUURED 5 1.1. Minu vanaema isapoolne vanaisa ja vanaema 5 1.2. Minu vanaema emapoolne vanaisa ja vanaema 6 1.3. Minu vanaema isa Rudolf ja ema Ida 6 II MINU ISAPOOLSE VANAEMA ERNA LUGU 10 2.1. Lapsepõlv 10 2.2. Kooliaeg 11 2.3. Töö ja oma pere 14 III MINU ISA VALEVI LUGU 17 3.1. Lapsepõlv 17 3.2. Kooliaeg 18 3.3. Töö ja oma pere

Uurimustöö
109 allalaadimist
thumbnail
12
doc

Arvutimängude referaat

Arvutimängud Sisukord 1. Sissejuhatus...................................................................................3 2. Peamised mängukategooriad ................................................................4 2.1. Action ehk märulimängud...............................................................4 2.2. FPS; first-person shooter ehk 3D tulistamismäng...................................4 2.3. RPG; role-playing game ehk rollimäng...............................................4 2.4. Simulatsiooni mängud...................................................................5 2.5. Sportmängud..............................................................................6 2.6. Võidusõitmise mängud..................................................................6 3. Vähemtuntud mängukategooriad...........................................................7 3.1. Stealth ehk hiilimismängud.......

Informaatika
95 allalaadimist
thumbnail
555
doc

Programmeerimiskeel

MEMORY TYPE: delay lines, magnetic tape TECHNOLOGY: serial vacuum tubes, delay lines, magnetic tape FLOOR SPACE: 943 cubic feet COST: F.O.B. factory $750,000 plus Early AI programs: checkers, chess (in Britain) Strachey wrote a checkers program for the Ferranti Mark I at Manchester (with Turing's encouragement and utilising the latter's recently completed Programmers' Handbook for the Ferranti computer). By the summer of 1952 this program could, Strachey reported, "play a complete game of Draughts at a reasonable speed". Prinz's chess program, also written for the Ferranti Mark I, first ran in November 1951. It was for solving simple problems of the mate-in-two variety. The program would examine every possible move until a solution was found. On average several thousand moves had to be examined in the course of solving a problem, and the program was considerably slower than a human player. Turing started to program his Turochamp chess-player on the Ferranti Mark I but never

Infotehnoloogia
148 allalaadimist
thumbnail
36
pdf

Kübersport - Uurimistöö

järjekordades, et mängida seda arvutimängu. Kaks inimest mängisid mängu eraldi pultidega, mis olid ühendatud analoogarvutiga ja ekraaniks kasutati ostsilloskoopi. Teine arvutimäng „Spacewar“ loodi alles 9 aastat hiljem, kuid seda mängiti juba rohkem. Mängule on ka antud tiitel – esimene mõjuvõimas arvutimäng. Need mängud olid väga algelised ning neid said mängida vaid väga vähesed inimesed, kes omasid PDP-1 arvutit. 1976. aastal hakati looma adventure game ehk seiklusmänge. Selle jaoks loodi ka uus arvuti PDP-11, mida tunti ka minicomputer ehk miniarvuti nime all. Need arvutid olid juba võimsamad ning ka ainsad, mis toetasid uut tüüpi mänge. Seda tüüpi arvutid muutusid kergesti kättesaadavamaks alles 1980. alguses. Seiklusmängude algusega muutus arvutimängude juures tähtsaks faktoriks ka mängu graafiline pool. Vanemad mängud jäid oma algelise graafilise poolega uute mängude varju. 1980

Arvutid
33 allalaadimist
thumbnail
11
doc

Arvuti mängud

...................................................................................3 1.Peamised mängukategooriad........................................................................................................ 4 1.1.Action ehk märulimängud .................................................................................................... 4 1.2.FPS; first-person shooter ehk 3D tulistamismäng................................................................. 4 1.3.RPG; role-playing game ehk rollimäng.................................................................................5 1.4.Simulatsiooni mängud...........................................................................................................5 1.5.Sportmängud..........................................................................................................................6 1.6.Võidusõitmise mängud ...............................................................................................

Arvuti õpetus
39 allalaadimist
thumbnail
95
doc

KUURORDIKONTSEPTSIOONI DISAINIMINE PÄRNU LINNA NÄITEL

TARTU ÜLIKOOL Majandusteaduskond Rahvamajanduse instituut Tiina Niin KUURORDIKONTSEPTSIOONI DISAINIMINE PÄRNU LINNA NÄITEL Magistritöö ärijuhtimise magistri kraadi taotlemiseks (Teenuste disain ja juhtimine) Juhendaja 1: lektor/teadur Diana Eerma Juhendaja 2: lektor Heli Müristaja Tartu 2011 2 SISUKORD Sissejuhatus......................................................................................................................3 1. Kuurordikontseptsiooni disainimise teoreetilised alused........................................6 1.1. Kuurortide ja spaade ajalooline kujunemine, liigitamine ja arengutrendid. .6 1.2. Turismisihtkoha arenduse ja turunduse põhimõtted......................................13 1.3. Teenuste disainimise alused ja trendid.............................................................21 2. Pärnu ku

Turundus
54 allalaadimist
thumbnail
120
docx

20.-21. sajandi kunst

1 Modernistlik ja postmodernistlik kunstimudel. Ajaline raamistus. Väärtushinnangute, teoreetilise aluse ja terminite muutumine. Modernistlik kunst loodi urbaniseerumise ja industrialiseerumise (moderniseerumise) tingimustes ning see põhines enamasti klassika kui eelkäija ja varasemate stiilide eemaletõukamisel ja hõlmas ajavahemikku ca 1870ndatest kuni 1950ndate lõpuni. Modernism tähendab kõige laiemas mõttes Lääne kultuuri iseloomustusi 19. sajandi keskpaigast kuni ca 20. sajandi keskpaigani, hõlmates selle arengu laiu majanduslikke, tehnoloogilisi, poliitilisi tendentse ning suhtumiste paketti. Modernistliku kunsti ajalugu võib hakata „arvutama“ impressionistidest, kes tõid maalikunsti kaasaegse moodsa tehnoloogia – fotograafia – mõjutusi. Modernism - kõrgkunsti modernne traditsioon, mis vastandub mitte ainult klassikalisele, akademistlikule, konservatiivsele kunstitüübile, vaid ka populaar- või massikultuurile. Rõhutatakse kõrgkunsti rahvusvaheli

Kunstiajalugu
54 allalaadimist
thumbnail
25
docx

Arvutimängude populaarsus, uurimistöö

Kaks inimest mängisid elektroonilist mängu eraldi kontrolleritega, mis olid ühendatud analoogarvutiga ning ekraaniks kasutati ostsilloskoopi. Teine arvutimäng ,,Spacewar" loodi alles 9 aastat hiljem, kuid seda mängiti juba rohkem. Mängule on ka omistatud tiitel ­ esimene mõjuvõimas arvutimäng. Need mängud olid väga algelised ning neid said mängida vaid väga vähesed inimesed, kes omasid PDP-1 arvutit. 1976. aastal hakati looma adventure game ehk seiklusmänge. Selle jaoks loodi ka uus arvuti PDP-11, mida tunti ka minicomputer ehk miniarvuti nime all. Need arvutid olid juba võimsamad ning ka ainsad, mis toetasid uut tüüpi mänge. Seda tüüpi arvutid muutusid kergesti kättesaadavamaks alles 1980. alguses. Seiklusmängude algusega muutus arvutimängude juures tähtsaks faktoriks ka mängu graafiline pool. Vanemad mängud jäid oma algelise graafilise poolega uute mängude varju. 1980. alguses hakkasid tekkima hobbyist

Arvutiõpetus
81 allalaadimist
thumbnail
240
docx

Sotsaalpsühholoogia konspektid kokku

SISUKORD 1. Sotsaalpsühholoogia......................................................2 2. Inimsuhete ajalooline areng...........................................7 3. Eneseteadvus..............................................................17 4. Sotsiaalne taju............................................................23 5. Hoiakud......................................................................30 6. Sotsiaalne mõju...........................................................35 7. Inimestevahelised suhted.............................................45 8. Inimsuhete ruumiline mõõde........................................49 9. Grupid ja gruppidevahelised suhted..............................54 9a Zimbardo vanglaeksperiment......................................62 10. Liider grupis..............................................................66 11. Agressiivsus ja prosotsiaalne käitumine......................77 12. Suhtlemine I........................................................

Sotsiaalpsühholoogia
146 allalaadimist
thumbnail
33
rtf

Kirjanduse eksam erinevad PILETID

PILET NR1 - ILUKIRJANDUSE OLEMUS JA TÄHTSUS, SEOS TEISTE KUNSTILIIKIDEGA (SELLE JAOTUS) Teaduskirjandus Publitsistika Tarbetekstid Graafilised Elektroonilised väitkirjand (ajakirjandus) eeskirjad tekstid tekstid artikkel uudis päevik kaardid telekas essee kuulutus juhised gloobus internet uurimustöö reklaam spikker skeemid arvuti referaat artikkel reklaam plakatid telefon koomiks kuulutused e. grafiti reportaaz fisid tatoveering kiri kujundatud tekstid Ilukirjandus ehk belletristika (kirjandus kui kunst) I Eepika ehk proosa 1)Rahvaluule muinasjutud - " 3põrsakest" muistendid ehk müüdid - Suur Tõll naljandid - "Peremees ja sulane" Leida Tiagme anekdoot mõistatused vanasõnad( lühike, terviklik, hinnanguline ja

Kirjandus
76 allalaadimist
thumbnail
53
doc

Kirjanduse eksami piletid

1. Ilukirjanduse olemus, tähtsus ja seosed teiste kunstiliikidega Ilukirjandusliku teksti kaks tavapärast esitusviisi on seotud ja sidumata kõne. Seotud kõnet nimetatakse poeesiaks ehk luuleks, sidumata kõne proosaks. Poeesia keel on rütmistatud, proosa keel on lähedane kõnekeelele. Igal kirjandusteosel on kindel teema ­ nähtuste ring, mida teoses käsitletakse. Teema valikul peab kirjanik arvestama lugejatega. Ühelt poolt peaks kirjandusteos olema huvitav ja aktuaalne, teiselt poolt sisaldama ka üle aegade ulatuvaid mõtteid. Kirjanduses on välja kujunenud rida traditsioonilisi teemasid, mis käsitlevad inimese ja eluga seotud keskseid nähtusi, nagu armastus, võitlus, sõprus, töö, kodumaa, loodus, ühiskond jt. Pikemates teostes käsitletakse enamasti mitut teemat, mis jagunevad pea- ja kõrvalteemadeks. Kõrvalteemasid arendatakse lühemalt ning nende ülesanne on peateemat toetada. Teema käsitlemiseks vajab kirjanik toormaterjali ­

Kirjandus
105 allalaadimist
thumbnail
99
doc

11. klassi kirjanduse eksami konspekt + raamatu kokkuvõtted

1. Ilukirjanduse olemus Kirjanduse jaotus üldiselt Ajakirjandus ehk Ilukirjandu Tarbeteksti Graafilised Elektroonilised Teaduskirjandus publitsistika s d tekstid tekstid Artikkel Artikkel Eepika Õpik Skeem Arvuti Uurimustöö Intervjuu Lüürika Teatmeteos Diagramm Mobiiltelefon Referaat Reportaaz Dramaatika Eeskiri Joonised Teletekst Diplomitöö Kiri Lüro-eepika Käskkiri Graafik Reklaam Essee Koomiks Seadustik Kaardid Pilapilt ehk karikatuur Reklaam Gloobus

Kirjandus
407 allalaadimist
thumbnail
62
docx

Kirjanduse lõppueksami materjalid

KIRJANDUSE LÕPUEKSAM KLAARIKA LAUR Pilet 1 1. Kirjanduse põhiliigid ­ eepika, lüürika, dramaatika ILUKIRJANDUSE PÕHILIIGID Kultuuri varasemas arengujärgus eksisteerinud suulise rahvaluule asemele tuli kirjaoskuse levides ilukirjandus - kirjalik looming. Ilukirjanduse vastena kasutatakse eesti keeles ka terminit belletristika.Ilukirjanduse kolm põhiliiki on lüürika, eepika ja draama. Lüürika (kreeka lyra - keelpill, mille saatel kanti ette laule-luuletusi) peegeldab elu inimese elamuste, mõtete, tunnete kaudu, tema sisemaailma kaudu. Lüürika iseloomulikuks jooneks on värsivorm. Lüürika liigid: · ood - pidulik luuletus mingi sündmuse või ajaloolise isiku auks · eleegia - nukrasisuline luuletus · pastoraal ehk karjaselaul · epigramm - satiiriline luuletus Lüroeepiliste teoste puhul on lüüriline ja eepiline (ehk jutustav element) läbi põimunud, need teosed on

Kirjandus
92 allalaadimist
thumbnail
82
doc

KIRJANDUSE LÕPUEKSAM kevad 2017

PS KIRJANDUSE LÕPUEKSAM kevad 2017 Pilet 1 1. KIRJANDUSE PÕHILIIGID- EEPIKA, LÜÜRIKA, DRAMAATIKA LÜÜRIKA: (kreeka lyra- keelpill, mille saatel kanti ette laule-luuletusi) peegeldab elu inimese elamuste, mõtete, tunnete kaudu, tema sisemaailma kaudu. Lüürika iseloomulikuks jooneks on värsivorm. Värss=luulerida, stroof=salm. Lüürika liigid: ood - pidulik luuletus mingi sündmuse või ajaloolise isiku auks eleegia - nukrasisuline luuletus; pastoraal ehk karjaselaul epigramm - satiiriline luuletus sonett - Lüroeepiliste teoste puhul on lüüriline ja eepiline (ehk jutustav element) läbi põimunud, need teosed on ka pikemad, kui tavalised luuletused. Siia kuuluvad poeemid ja valmid EEPIKA: (kreeka sõnast epos - sõna, jutustus, laul) on jutustav kirjanduse põhiliik. Zanrid on järgmised: antiikeeposed, kangelaslaulud romaan - eepilise kirjanduse suurvorm , palju tegelasi, laiaulituslik sündmustik. Romaanil on erinevaid alaliike: ajalooline (Kross), ps

Kirjandus
100 allalaadimist
thumbnail
46
doc

Väga põhjalik ajaloo konspekt

1. Maailmasõda Esimese maailmasõja vallandas suurriikide natsionalism. Sõjategevus 1917 Antandil oli sõjaline ülekaal(21 mln meest keskriikide 10 mln vastu.) Saksamaa asus strateegilisele kaitsele, pani suuri lootusi piiramatule allvesõjale. See sundis Saksamaa vastaste poolel sõtta astuma ka USA (6apr.) Saksamaale kuulutasid sõja L-Ameerika riigid. Rahulolematused Prantsuse sõjaväes. Yoimub ka teine suur tankirünnak. Vene kodanlus tahtis ka peale veebruarirevolutsiooni sõda jätkata, kuid sõjategevus ei olnud edukas. Oktoobrirev. Läbi oin võimule tulnud NSV valitsus, mis tegi ettepaneku sõlmida üldine rahu, kuid sellele ei reageeritud. 3.märts- NSV sõlmis saksamaaga Bresti rahu e. Separaatrahu- liitlastest eraldi seisev rahu.(saksamaale soodne poliitiline sündmus) 25 okt. 1917- VSDTP V.J Lenin 28.nov 1917- maanõukogud otsus: ven

Ajalugu
19 allalaadimist
thumbnail
54
docx

Kirjanduse eksamipiletid

Kirjanduse eksamipiletid 1. Ilukirjanduse olemus ja tähtsus, seosed teiste kunstiliikidega ja liigid. 1. PROOSA EHK EEPIKA 1) Muinasjutud ,,Inetu pardipoeg" Andersen 2) Müüdid Friedrich Robert Faehlmann ,,Koit ja Hämarik" 3) Muistendid ehk tekkelood F.R.Faehlmann ,,Emajõe sünd" 4) Mõistatus Hommikul käib 4 jalga, päeval 2 jalga, õhtul 3 jalga? 4) Kõnekäänud Vesi ahjus 5) Vanasõna Kel tarkus peas, sel ohjad peos. 6) Naljandid Leida Tigane ,, Peremees ja sulne" 7) Pop-floor Blondiininaljad 8) Linnalegendid Valge daam 9) Anekdoodid 10) Aforismid Õppida,õppida,õppida ­ Lenin Romaan Pentaloogia (5.osa) A.H.Tammsaare ,,Tõde ja õigus" Tetraloogia (4.osa) Aadu Hint ,,Tuuline rand" Triloogia (3.osa) ,,Mahtra sõda" ,,Anijamehed Tallinnas käisid" ,,Prohvet Mattsvet"- Eduard Vilde Diloogia (2.osa) ,,Anna Karenin

Kirjandus
42 allalaadimist
thumbnail
58
doc

Kirjanduse eksam

Sisu: 1. Ilukirjanduse olemus, tähtsus ja seosed teiste kunstiliikidega..................+2 3. Kirjanduslikud rühmitused (4)..................................................................+3 4. Saaremaalt pärit kirjanikke..........................................................................4 5. August Kitzbergi draamalooming.............................................................+4 "Kauka jumal".........................................................................................+5 6. Betti Alveri looming + 1 luuletus peast....................................................+6 7. Edvard Vilde draamalooming...................................................................+6 "Pisuhänd"...............................................................................................+7 8. Fjodor Tostojevski elu ja looming + "Idioot"...........................................+8 Lühike sisukokkuvõte "Idioot".......................................................

Kirjandus
221 allalaadimist
thumbnail
138
docx

Sissejuhatus infotehnoloogiasse konspekt

MEMORY TYPE: delay lines, magnetic tape TECHNOLOGY: serial vacuum tubes, delay lines, magnetic tape FLOOR SPACE: 943 cubic feet COST: F.O.B. factory $750,000 plus Checkers, chess Britain  Strachey wrote a checkers program for the Ferranti Mark I at Manchester (with Turing's encouragement and utilising the latter's recently completed Programmers' Handbook for the Ferranti computer). By the summer of 1952 this program could, Strachey reported, "play a complete game of Draughts at a reasonable speed".  Prinz's chess program, also written for the Ferranti Mark I, first ran in November 1951. It was for solving simple problems of the mate-in-two variety. The program would examine every possible move until a solution was found. On average several thousand moves had to be examined in the course of solving a problem, and the program was considerably slower than a human player.

Sissejuhatus...
241 allalaadimist
thumbnail
190
pdf

Kriminaalse käitumise vallandaja: keskkond või geneetika

Kuressaare Gümnaasium KRIMINAALSE KÄITUMISE VALLANDAJA KESKKOND VÕI GENEETIKA Uurimistöö Koostaja: Johanna Randmets Klass: 10A Juhendajad: Sirje Kereme ja Maidu Varik Kuressaare 2013 Sisukord Sissejuhatus ................................................................................................................................ 4 1. KRIMINAALNE KÄITUMINE ............................................................................................ 6 1.1 Kriminaalne käitumine ..................................................................................................... 6 1.2 Kriminaal .......................................................................................................................... 6 1.3 Kriminaalne isiksus ........................................................................................

Käitumine ja etikett
27 allalaadimist
thumbnail
222
doc

Nõukogude Liidu ajalugu

Nõukogude Liidu ajalugu 1.loeng- 12.veebruar U 17% kogu maakera maismaast oli Venemaa territoorium, võrreldav oli vaid Briti impeerium- maad olid killustatud erinevatel kontinentidel, samas Vm moodustas ühtse territooriumi. Üks maailma suurimaid maid. 20.saj alguses suuruse absoluutses tipus. 19.saj oli möödunud Vm jätkuva ekspansiooni tähe all, 19.saj lääne poole väga edasi enam ei saadud, al Napoleoni sõdadest eriti. Põhja poole polnud kuhugi laieneda, Põhja-Jäämeri oli ees. Idas Vaikse ookeani kallastel sama lugu. 19. saj II p jäi Vm ekspansioonisuunaks vaid lõuna poole laienemine, seda üritati teha 3 suunas- Pärsia, Iraani suunas, siis India suunas ja Hiina suunas. Pärsia suunas laienemistaotlus tõi kaasa 1830-50ndatel kestnud ägedad võitlused Põhja-Kaukaasia väikerahvastega. India suunas liikudes jõuti välja Kaspia mere idarannikule, Kasahstani aladele, laialdased ja inimtühjad, vaesed piirkonnad, sõdida otsese

Ajalugu
57 allalaadimist
thumbnail
19
doc

Valgustusaeg Euroopas

Tartu Kivilinna Gümnaasium Valgustusaeg Euroopas referaat Nimi: Katri-Helena Kaasik Klass: 10a Juhendaja: Piia Jullinen Tartu, 2007 Sisukord 1. Sissejuhatus..............................................................................3. 2. Valgustusaeg............................................................................6. Prantsusmaa.....................................................................6. Saksamaa.........................................................................7. 1. Sõjandus...................................................................................8. 2. Palgaarmee...............................................................................8. 3. Alaline armee...........................................................................9. 4. Sõjav

Ajalugu
52 allalaadimist


Sellel veebilehel kasutatakse küpsiseid. Kasutamist jätkates nõustute küpsiste ja veebilehe üldtingimustega Nõustun