Ja met. ja aeg kirjeldus Märkused Soojendus Kehale Mängija jookseb 6 otsa Rahulik, mitte ~10 min põrgatuseda otsajoonest spurtides otsajooneni, sinna nägu ees, tagasi selg ees Kehale Põlvetõste keskjooneni Otsajoon- Jalad peavad ja sörk tagasi otsajoonele keskjoon- liikuma kiiresti otsajoon Kehale Sääretõste keskjooneni Otsajoon- Jalad peavad ja sörk tagasi otsajoonele keskjoon- liikuma kiiresti otsajoon
1 läheb korvi alla. Nurgast 6 liigub keskele. (Joonis3.) Harjutus 3. Joonis4. Joonis5. 3 palli, 6 ja rohkem mängijat. 3-s kolonnis, 1.-sed mängijad on palliga. Nad viskavad ja lähevad lauda oma pallile järgi. (Joonis4.) Peale lauapalli võtmist- söödavad palli järgmisesse kolonni (päripäeva) ja liiguvad ka ise sinna kolonni lõppu. (Joonis5.) Harjutus 4. Joonis6. Mängijal on 2 viset. Kui ta viskab 1-e mööda- spurdib keskjooneni, kui eksib mõlemaga- spurdib vastas otsajooneni . Harjutus 5. Joonis7. Peale viset- 1 ootab kuni 2 on valmis söötma ja spurdib uuele kohale ja teeb uue viske 10 korda, siis kohad vahetuvad. Harjutus 6. Joonis8. Asetus. Paarilised pallidega. Üks mängijatest otsajoonel ja teine u3 meetrit eespool. Reeglid: Tagumine mängija peab eespool liikuva kaaslase kinni püüdma. Kas käega või palliga puudutama. Märgi finis või lõpeta viskega! Start vile peale! Kasuta erinevaid:
1 läheb korvi alla. Nurgast 6 liigub keskele. (Joonis3.) Harjutus 3. Joonis4. Joonis5. 3 palli, 6 ja rohkem mängijat. 3-s kolonnis, 1.-sed mängijad on palliga. Nad viskavad ja lähevad lauda oma pallile järgi.(Joonis4.) Peale lauapalli võtmist- söödavad palli järgmisesse kolonni (päripäeva) ja liiguvad ka ise sinna kolonni lõppu. (Joonis5.) Harjutus 4. Joonis6. Mängijal on 2 viset. Kui ta viskab 1-e mööda- spurdib keskjooneni, kui eksib mõlemaga- spurdib vastas otsajooneni . Harjutus 5. Joonis7. Peale viset- 1 ootab kuni 2 on valmis söötma ja spurdib uuele kohale ja teeb uue viske 10 korda, siis kohad vahetuvad. Harjutus 6. Joonis8. Asetus. Paarilised pallidega. Üks mängijatest otsajoonel ja teine u3 meetrit eespool. Reeglid: Tagumine mängija peab eespool liikuva kaaslase kinni püüdma. Kas käega või palliga puudutama. Märgi finis või lõpeta viskega! Start vile peale! Kasuta erinevaid:
Võtab oma laua ja söödab järgmisele mängijale. Peale söötmist liigub päripäeva järgmisesse kolonni. Harjutus 56. Joonis61. Mängijad asivad neljas kolonnis 1 söödab ette spurtivale 3-le, 3 liikumiselt 6-le, 6 ette spurtivale 8-le jne. Harjutus 57. Joonis62. Mängijad asuvad neljas kolonnis, 2 söödab ette spurtivale 1-le, 1 teeb paar põrgatust ja söödab 5-le see 4-le, viimane põrgatab keskjooneni ja söödab 8-le. Harjutus 58. Joonis63. Mängija 1 teeb 2-3 põrgatust, söödab 5-le, järgneb pallile, saab 5-lt söödu tagasi jne. Harjutus 59. Joonis64. 1 söödab 2-le, see omakorda korvi alla spurtivale 1-le ja kõnnib teisele poole hüppe ringi. 1 viskab ja söödab 2-le, viimane söödab korvi alla spurtivale 1-le ja 1 viskab. Harjutus 60. Joonis65. Mängijad on kahes kolonnis 1 söödab palli vastu lauda, mängija 3 püüab kõrgelt hüppelt ja
keskjoone juures ning mängijad asetsevad ühelpool väljakut äärejoonel. Mäng: Mängujuht on mängijate poole seljaga ning mingil hetkel hõikab: „ Heeringas, heeringas üks-kaks-kolm“ (sel ajal võivad mängijad liikuda mängujuhi poole) ning hetkel kui mängujuht keerab ümber peavad kõik mängijad olema kivistunud ja ei tohi liigutada. Kes jääb mängujuhile liigutamisega vahele, peab minema uuesti tagasi algusesse. Võidab see, kes jõuab esimesena mängujuhi koduni (ehk keskjooneni). Temast saab uus mängujuht. Mängitakse kuni on olnud 5 mängujuhti. NB! Mängijad võivad liikuda ainult juhul, kui mängujuht hõikab „heeringas, heerigas üks- kaks-kolm“ mitte juhul, kui mängujuht seljaga on! Uss mängib jalgpalli Osalejate arv: vähemalt 6 Vajalikud vahendid: pall Ettevalmistus: jagunemine võistkondadeks, rivistumine kolonnidesse Mängu kirjeldus: Meeskonnad hoiavad üksteise puusast kinni, olles ise kolonnides.
1 5 5 mängijat seisavad paigal ringina, söödavad 2 1 2 kaks palli üksteisele skeemi järgi. Ringi sees 4 on kaks kaitsjat (1, 2), kes püüavad palli endale 3 saada. - Viseteharjutus - Üks pall Mängijad seisavad kolonnis vabaviskejoonel, viskavad vabaviskeid 2 3 4 5 järjekorras. Kui mängija ei taba korvi sisse, siis ta spurdib koonusest keskjooneni ja liigub 1 tagasi kolonni lõppu. - Kolloniharjutus - Kaks palli 2 1 3 4 Vastaskolonnid söödavad omavahel. Kui mängija on söötnud, siis ta vahetab oma kohta; kõik liiguvad oma parema 6 5 7 8 käte suunas. - Individuaalne harjutus - Ilma pallita Esimene mängija spurdib otsjajoonele koonuseni, liigub tagasi esimese koonuseni kaitseasendis, keskjoone järgi liikudes spurdib ette, kolmandalt koonusest neljdandale liigub 1 2 3 4
Slit-Robo, Netriinid-DCC, Semaforiinid; Silma võrkkesta neuronite topoloogiline ühendumine aju nägemiskeskuse (optic tectum)neuronitega. Ephrin- Eph süsteem. Seljaaju komissuraalneuronid: saavad innervatsiooni sensoorsetelt neuronitelt. Aksonid kulgevad kõhtmises suunas, ületavad keskjoone ja siis tõusva juhteteena taalamusse. Seljaaju komissuraalaksonid navigeerivad põrandaplaadi suunas mööda netriini gradienti. Netriinide gradient põrandaplaadist juhib kasvukoonuse keskjooneni ja üle selle. DCC kui kasvukoonust edendav netriiniretseptor. Teisel pool keskjoont hakkab kasvukoonuses avalduma Robo. Tema ligand Slit – ka põrandaplaadist. Tõukuv, takistab tagasipöördumist. Samuti blokeerib vastuse netriinidele. Jäänud kahe repellandi vahele pöördub kasvukoonus ülespoole aju suunas. Tõukuvad gradiendid määravad laiema territooriumi kuhu aksonid sisenevad. Sünaptogenees. Sihtrakkudeni jõudnud aksonid hargnevad. Aksonid moodustavad ajus
põrgatades tähiste vahelt edasi ja tagasi slaalomit, asetab korvpalli kasti, teeb tireli ette ja annab teate käepuutega ümber starditähise järgmisele võistlejale. POOLFINAAL ÄÄSMÄEL aprill, 2005. 1. VÕISTLUS Võistleja teeb korvpalliga 5 põrgatust, asetab palli keskjoonel olevasse kasti, jookseb tagasi stardijoonest ~2m kaugusel asuva rõngani, võtab sealt kaks minikorvpalli, jookseb ümber tähise, asetab pallid rõngasse tagasi, jookseb keskjooneni, võtab kastist korvpalli ja annab selle ümber tähise järgmisele võistlejale. 2.VÕISTLUS Võistleja poeb ~ 2,5 - 3 m pikkusest riidest tunnelist jalgpalliga läbi (tunnelit hoiab otsast järgmine võistleja), annab palli tunnelit hoidvale kaaslasele, kes paneb jalgpalli võrkpalli ründejoonel asuvasse kasti, võtab kasti kõrvalt hokikepi ja litri ning lükkab selle üle keskjoone
Peatada võib vaid kuritegude tõttu või narkootikumidega kaubitsemisega. Rv-selt kasutatavad väinad Kaldariigid on koh tagama kõigile laevadele ohutu läbisõidu (nt Gibraltari, Malaka väin). Läbisõitvad laevad ei tohi kaldariike ohustada. Külgvöönd Algab peale terrmerd. Ei või ulat kaugemale kui 12 mm lähtejoonest Genfi konvents järgi. ÜRO mereõ-se konv järgi on max 24 mm lähtejoonest. Kui kaks riiki asuvad teineteise vastas, siis külgvöönd keskjooneni. Riigi õigused külgvööndis: kontrolli- ( tolli-, tervishoiueeskirjade täitm) ja sekkumisõ. Majandusvöönd Tunnustati merealana alles 1970. Kaldariikide vajadus loodusvarade ekspluateerimiseks ka väljapool terrmerd. Laius kuni 200 mm lähtejoonest ÜRO järgi. Riigi õ-d: kaldariikidel õ regul kalastamist jm loodusvarade kasutamist. Ainuõ ehitada kunstlikke saari, teha mereuuringuid. Ehitiste ja saarte ehitamiseks peab teavitama teisi riike. Avamere
Selleks kantakse punktide kõrgused vertikaaljoonte abil mõõtkavas 1:200 tinghorisondist ülespoole. Saadud punktid ühendatakse omavahel murdjoonega, mis kujutabki maapinna vertikaallõiget piki trassi. Tabeli alumisel real tähistatakse trassi sirglõigud lahtri keskele tõmmatud sirgjoonega, mille peale kirjutatakse lõigu pikkus täpsusega 0,01m ja alla joone direktsiooninurk. Kõverate algused ja lõpud märgitakse piketijoonele ja saadud punktidest tõmmatakse ordinaadid rea keskjooneni. Vasakule poole ordinaati kirjutatakse kõvera alguse või lõpu kaugus eelmisest piketist, paremale poole kaugus järgmise piketini täpsusega 0,01m. Nende kauguste summa peab võrduma 100 meetriga. Kõverad kujutatakse ülespoole kumerdunud kaartega, kui trass pöördub paremale, ja allapoole kumerdunud kaartega, kui trass pöördub vasakule. Iga kõvera alla kirjutatakse kõigi kuue elemendi väärtused (tangenslõik T, kõverapikkus K, kõvera raadius R, mõõteliig D, trassi