Kuulsaim neist on Ange Cheung kes on loonud virtuaalse kinnisvaraagentuuri, mille käive ületab nii mõnegi Eesti kinnisvarafirma oma.Et saada osa oodatavast kasumist, luuakse üha uusi maailmu. Second Life,There.com, Kaneva, Club Penguin lastele, Gaia Online, on mõned tuntumad, kuid uute maailmade arv kahekordistub umbkaudu iga 18 kuuga. Edulugude kõrval eksisteerib ka süngem poolus, mis räägib mängude ja jututubade tõttu lõhutud perekondadest, abielupettustest või näiteks Aasia teismelisest, kes mängis üle kolmekümne tunni järjest World of Warcrafti ning seejärel hüppas aknast alla ja suri. Ta jättis maha kirja, milles ütles, et lahkub paremasse maailma, kus teda ootab elu koos ,,World of Warcraft"-ist pärit sõpradega. Kogu see möll on tekitanud suure hulga keerulisi küsimusi. Kas see virtuaalmaailm pole juba liiga kaugele läinud ning ega see ohtlik pole? Kas inimesed, kes
näkku suhtlemise just sünteetilised maailmad. Virtuaalmaailmadeks võib pidada ka paljusid suhtlusportaal (nagu Facebook, Orkut, Rate, Yahoo, ja paljud teised kaasa arvatud), jututubasid, peaaegu kõiki kohti, kus inimesed üksteisega interneti teel ,,kohtuvad". Daniel Vaarik on öelnud, et edulugude kürval eksisteerib ka süngem poolus, mis räägib mängude ja jututubade tõttu lõhutud perekondadest, abielupettustest ja inimestest, keda reaalses maailmas tegelikult olemaski ei ole. Internetis leidub ka selliseid kasutajaid, kes teevad endale konto, kuid mitte enda nimele, vaid mõne suvalise isikuna. Peagi hakatakse võõrastelt inimestelt nende elu kohta uurima: perekonnaseisu, laste arvu, finantsseisu ja muudki neile vajalikku. On teada juhuseid, kus mõne aja möödudes on inimestele tekkinud suured pangalaenud, nende autoga või muu sõiduvahendiga on põhjustatud õnnetus/avarii.
Kuid kindlasti on sünteetilistel maailmadel ka oma ohud ning vead. Kindlasti tuleks mainida, et kuigi Internetis suheldakse tihti ja paljude erinevate kontaktidega, ei tohiks tegelikku inimestega lävimist täielikult ära jätta. Inimene vajab lähedust ning seda ei saa paraku arvutiekraan pakkuda. Perekonna hooletusse jättes halvenevad omavahelised suhted ning on palju erinevaid näiteid jututubade ja sotsiaalvõrgustike tõttu lõhutud perekondadest ja abielupettustest. Virtuaalmaailmas tegutsemist tuleks Daniel Vaariku arvates vaadelda kui reaalsuse laiendust, mitte vastandit. Sellele ei tohiks omistada nii suurt kaalu, et kujuteldav keskkond eluhõlmavaks muutub. Näitena võib tuua Aasia teismelise, kes mängis üle kolmekümne tunni järjest World of Warcrafti ning sellejärgselt enesetapu tegi, mainides hüvastijätukirjas, et nüüd läheb ta paremasse maailma, kus saab koos olla oma virtuaalsõpradega
Skype'i abil. Kuid kindlasti on sünteetilistel maailmadel ka oma ohud ning vead. Kindlasti tuleks mainida, et kuigi Internetis suheldakse tihti ja paljude erinevate kontaktidega, ei tohiks tegelikku inimestega lävimist täielikult ära jätta. Inimene vajab lähedust ning seda ei saa paraku arvutiekraan pakkuda. Perekonna hooletusse jättes halvenevad omavahelised suhted ning on palju erinevaid näiteid jututubade ja sotsiaalvõrgustike tõttu lõhutud perekondadest ja abielupettustest. Virtuaalmaailmas tegutsemist tuleks Daniel Vaariku arvates vaadelda kui reaalsuse laiendust, mitte vastandit. Sellele ei tohiks omistada nii suurt kaalu, et kujuteldav keskkond eluhõlmavaks muutub. Näitena võib tuua Aasia teismelise, kes mängis üle kolmekümne tunni järjest World of Warcrafti ning sellejärgselt enesetapu tegi, mainides hüvastijätukirjas, et nüüd läheb ta paremasse maailma, kus saab koos olla oma virtuaalsõpradega. Tuleks mainida