Liikumismängud, kehatunnetusmängud. Leia oma jalanõud! Eesmärgid: arendada tähelepanu ja kiirust Vahendid: jalanõud Mängu käik: Kõik mängijad võtavad oma jalanõud jalast ära. Seejärel antakse neile ülesanne joosta näiteks ümber maja. Samal ajal kui mängijad jooksevad, aetakse jalanõud segamini. Et mäng oleks põnevam, võib lisada üllatusi mõne kinga sisse võib peita kivikese või käbi, toppida heina jne. Mängu võidab see, kes kõige rutem saab õiged jalanõud jalga. Põder sööb Eesmärgid: arendada reageerimisvõimet ja-kiirust Mängu käik: Juhendaja või üks rühma liikmetest on põder, kes näksib maast mustikavarsi. Teised osalejad on jahtipidavad kiskjad, näiteks hundid. Hundid on ringis ümber põdra (umbes 10 m kaugusel) ja üritavad talle märkamatult lähedale pääseda. Reeglid: See jahtija, keda põder märkab liikuvat, langeb mängust välja (või läheb tagasi alguspunkti). Mäng lõpeb, kui mõni kiskja pääseb põ
LIIKUMISMÄNGUD Nurkade täitmine Mänguks vajalikud vahendid: 5 koonust - 4 nurkades ja 1 keskel. Mängu kirjeldus: Mängijad seisavad koonuste juures. Vile peale hakkavad nurkades olevad mängijad päripäeva järgmise koonuse poole jooksma. Keskel olev mängija püüab jõuda väljaku ühte nurka enne nurgast jooksvat mängijat. EPS Osalejate arv: vähemalt 3 Mängu kirjeldus: Valitakse osalejate seast üks isik, kes peab silmad kinni teised osalejad poolelt korvpalliväljakult ülesse leidma. Kõigepealt seisab ta väljaku keskel ja keerutab ennast silmad juba kinni ning loeb mõttes järjest tähti E,P,S,E,P,S jne. Lepitakse kokku, kes ütleb ühel hetkel "stopp" ning seejärel ütleb keerutaja tähe kõvasti välja. E tähendab Elus (võib vabalt piiride sees liikuda), P tähendab Poolsurnud (alakeha (alates puusadest) peab liikumatult olema, kuid ülejäänud keha võib liigutada), S surnud (peab täiesti liikumatult olema). Osalejate eesmärk on mitte lasta end ülesse leida
) · tuleb arvestada mängimise ajastatusega hommik, peale lõunat, õhtul; peale söömist, peale uinakut, peale pikaajalist füüsilist või vaimset tegevust · tuleb arvestada aastaajaga ja ilmastikuoludega õhu- ja toatemperatuur, õues tuule tugevusega, vihmast tingitud libedus jne. · tuleb arvestada ürituse olemusega pidulikel (kostüümid, pidulik riietus) ja puhkeõhtutel vähem füüsilist aktiivsust nõudvaid ja võistluslikke mänge (riiete määrdumine, higistamine; ei ole meeldiv kaotada negatiivne emotsioon). 4 2. MÄNGUJUHT Mängujuht on isik, kes vastutab mängu ettevalmistamise, läbiviimise ja mängimisega kaasnevate tagajärgede eest. Omab ülevaadet mängude liikidest, teadmisi mängude läbiviimise metoodikast, mida oskuslikult kasutab praktilises tegevuses. Hea mängujuht on see, kes ... · ..
1. rühmateatevõistlus- vabalt valitud teema, millega lõimida Vahendid: ELEVANT Teema: keel ja kõne 2 rühma, terve rühm tegutseb ühise eesmärgi nimel. Te olete juba õppinud tähti ja kirjutamist ning lugemist. Täna aga proovime kas te oskate koos kirjutada ja samal ajal joosta .Tuletame meelde, millest sõna koosneb? Tähtedest. Tähed ringis igaüks toob ühe tähe ning vaatate mis sõna te saate moodustada? 2. joonejooks e. Klassikaline teatevõistlus- vabalt valitud teema Teema: Keel ja kõne Mängu käik: Lapsed moodustavad grupid. Igale grupile antakse üks sõna. Tähed on kõik koos teises saali otsas ning igast grupist käib üks laps korraga ja võtab ühe tähe, mida tema grupi sõna moodustamiseks vaja on. See võistkond, kes enne sõna kokku saab, see on võitja. 3. Pendelteatevõistluse tüüpi teatejooks- Teema: Mina ja keskkond (tervislik toitumine) Mängu käik: Lapsed jagatakse kahte võistkonda. Võistkonnad jaotatakse veel pooleks ning ühe v�
17. Milliseid muudatusi oleks võimalik sellesse mängu teha? 18. Kuidas need muudatused oleksid mängu käiku mõjutanud? 19. Kas soovite midagi kokkuvõtteks öelda? 20. Kuidas saaksite saadud kogemust oma edaspidises elus kasutada? Kasutatud allikas: Pime-kurt-tumm, 16. november 2009, aadressil: http://lepo.it.da.ut.ee/~illarl/CD/dok/puuded.htm TERVISLIK TOIT Mängu eesmärk: Õpetada lastele tervislikku toitumist Mängu käik: Leida tähesegastikust üles allpool toodud tervislikud toiduained. P A E H T K M Q D V B F W D A I E L S I A J C N D O M C K M R I U A R A A Õ A S A R I I T N U P J K L H U G B B R S K A
TALLINNA PEDAGOOGILINE SEMINAR Alushariduse ja täiendõppe osakond LÕE-1 Ave Hüüs MÄNG Portfoolio Juhendaja: Kaire Kollom Tallinn 2009 Sisukord Sisukord.................................................................................................................................. 2 Mängud alates sünnist:......................................................................................................... 10 KALLI-KALLI...................................................................................................................... 10 HOIDEKEEL...................................................................................................................... 10 RAHUSTAV MUUSIKA...................................................................................................... 10 TII-TAA TILLUKE.........................................
Ülejäänud lapsed on ostjad. Ostjad peavad kaupluses käituma viisakalt. Osta võib ainult selliseid mänguasju, mille nimetuses on häälik „r“. Ostmisel peab ütlema sõna selgelt ja kõvasti. Seejärel läheb ostja ostetud leluga mängima. 4. Õige või vale. Eesmärk. Harjutada leidma sõnadest „n“ häälikut. Vahendid. Mänguasjad ja tarbeesemed ( niit, seep, nõel, nööp, käterätt, nuga jne.). Reegel. Mängija, kes esimesena õigesti tegutses, hakkab esemeid teistele lastele näitama. Käik. Vahendid asuvad õpetaja laual. Õpetaja nimetab hääliku „n“, mida hakatakse sõnadest otsima, seejärel tõstab ta üles vahendi, näitab lastele. Kui selle eseme nimetuses on häälikut „n“, siis lapsed plaksutavad, kui ei ole, panevad käed sülle. Õpetaja valib järgmise vahendi näitaja. 5. Leia sarnane sõna. Eesmärk. Harjutada lapsi leidma kuuldud sõnaga sarnast sõna pildi järgi. Vahendid. Piltkaardid, millel kujutatud esemete nimetused on sarnased
Selle mängu nimi on Jalutuskäik (nukuteater). Jalutuskäik Eesmärk: Nägemis- ja kuulmistähelepanu arendamine, liikuvate asjade jälgimine, lihtsa tegevuse mõistmine, mänguasjadesse heatahtliku suhtumise kujundamine. Vahendid: Nukumaja (lahtikäiv), nukk, mängukoer, väike eesriie või ekraan. Mängu käik: Lapsed istuvad poolringis õpetaja laua ees. Laual on eesriide taga nukumaja. Nukk on majas peidus. Õpetaja võtab eesriide ära, näitab lastele maja ja ütleb, et seal elab nukk Kati. Kostab koera haukumist. Õpetaja kuulatab ja küsib lastelt: „Kes seal on?” Ta toob koera nukumaja juurde, koer haugub. Nukk tuleb majast välja ja küsib: „Kes mind kutsus?” Lapsed vastavad. Nukk vaatab ringi, näeb koera, rõõmustab, paitab teda, jalutab temaga ja läheb koos koeraga majja. Loov- ja mängulised tegevused liikumispuudega lapse sotsiaalsele arengule
Kõik kommentaarid