LIIKUMISMÄNGUD Nurkade täitmine Mänguks vajalikud vahendid: 5 koonust - 4 nurkades ja 1 keskel. Mängu kirjeldus: Mängijad seisavad koonuste juures. Vile peale hakkavad nurkades olevad mängijad päripäeva järgmise koonuse poole jooksma. Keskel olev mängija püüab jõuda väljaku ühte nurka enne nurgast jooksvat mängijat. EPS Osalejate arv: vähemalt 3 Mängu kirjeldus: Valitakse osalejate seast üks isik, kes peab silmad kinni teised osalejad poolelt korvpalliväljakult ülesse leidma. Kõigepealt seisab ta väljaku keskel ja keerutab ennast silmad juba kinni ning loeb mõttes järjest tähti E,P,S,E,P,S jne. Lepitakse kokku, kes ütleb ühel hetkel "stopp" ning seejärel ütleb keerutaja tähe kõvasti välja. E tähendab Elus (võib vabalt piiride sees liikuda), P tähendab Poolsurnud (alakeha (alates puusadest) peab liikumatult olema, kuid ülejäänud keha võib liigutada), S surnud (peab täiesti liikumatult olema). Osalejate eesmärk on mitte lasta end ülesse leida
TALLINNA PEDAGOOGILINE SEMINAR Alushariduse ja täiendõppe osakond Merit Miljaste MÄNGUD LASTELE Portfoolio Juhendaja: Kaire Kollom, MA Tallinn 2009 Sisukord Sissejuhatus.................................................................................................................................4 NÄPU- JA SÜLEMÄNGUD......................................................................................................5 EMA KEETIS PUTRU...........................................................................................................5 KIISUKÕDI............................................................................................................................5 SILE TEE................................................................................................................................6 TII-TII, TIHANE..............................................................
TALLINNA PEDAGOOGILINE SEMINAR Alushariduse ja täiendõppe osakond LÕE-1 Ave Hüüs MÄNG Portfoolio Juhendaja: Kaire Kollom Tallinn 2009 Sisukord Sisukord.................................................................................................................................. 2 Mängud alates sünnist:......................................................................................................... 10 KALLI-KALLI...................................................................................................................... 10 HOIDEKEEL...................................................................................................................... 10 RAHUSTAV MUUSIKA...................................................................................................... 10 TII-TAA TILLUKE.........................................
Eesti Ettevõtluskõrgkool Mainor TEKSTIDOKUMENDI LOOMINE WORD 2010 (2007) ABIL Infotöötluse loengukonspekt Kalev Avi, MSc Tartu 2011 SISUKORD Kiirklahvid .....................................................................................................................................................3 Funktsionaalklahvid .......................................................................................................................................5 Sissejuhatus ....................................................................................................................................................6 Wordi dokumendi struktuur ...........................................................................................................................7 MS Wordi ekraanipilt ............................................................................................................................
Kaja Saar LÄBI MÄNGU VÕÕRKEELE JA KÕNE ARENDAMINE LASTEAIAS Tallinn 2010 Sissejuhatus Autor on valinud käesolev teema, kuna leiab, et võõrkeele õpetamine juba maast-madalast on arendav ning maailmapilti avardav. Töötava õpetajana on töö koostaja kogenud hetki, mil on jäänud vajaka ideedest ning metoodilisest materjalist. Autor püüab antud teemat lahetes leida vastuseid järgmistele küsimustele: Kuidas teha end selgeltmõistetavaks 1-6`e aastasele lapsele võõrkeeles? Kas meil on piisavalt vastavasisulist metoodikat? Tulenevalt tekkinud küsimustest on eesmärk leida materjali/meetodeid, mis aitaks õpetajal orienteeruda kakskeelses keskkonnas. Töötada välja sobiv õpimapp, mis oleks abiks keele õpetamisel ning tõukeks uutele ideedele. Tulemi saavutamiseks leiab autor, et on oluline analüüsida hetkeseisu Adelion`i lasteaias. Töödelda läbi olemasolev, vastavasisuline metoodiline materjal. Teha valik pakutav
Võrkpall Sünnimaa Ameerika- 1895 William Morgan, ärimeeste ühingule kehaliste harjutuste ettevalmistamise käigus, „mintonette“, mängitud maailmas juba üle saja aasta, levis euroopasse I maailmasõja ajal, sotsialistlikud riigis eesotsas NSV liiduga võimutsesid eesotsas, ilmusid aasia riigid, venemaa naiskondi viiekordsed maailmameistrid ja neljakordsed olümpiavõitjad, 1919 jõudis võrkpall eestisse ja mängima hakati seda kõigepealt koolides, nii mõnedki uuendused tehnikas ja taktikas võeti eestis kasutusele, „eesti palling“, tallina „kalevi“ tulek NSVL meistriks, Viljar Loor- OM ja MM võitja, Iseloomustus- 12 mängijat, 6 kummalgi väljakualal, mängijad mängivad kõikides tsoonides, igas tsoonis on erinevad tehnilised ja taktikalised nõuded, maksimaalset jõudu tuleb kasutada ilma toetuspinnata, täpne liikumine oluline, tähtis palli ja mängija koostöö, lendava palli õigeaegses tabamises,
Menüü vaatamine koos tellimusega 35 Joonis 8. Kliendi tellimuste nimekiri (kliendi töökoht) Joonis 9. Kliendi tellimuste nimekiri (tellimuste vastuvõtja töökoht) Joonis 10. Kliendi tellimus (tellimuse vastuvõtja töökoht) 36 Kasutusjuht: Tellimuse koostamine Tüüp: Reaalne kasutusjuht Stsenaarium (tüüpiline sündmuste järjestus): 1. Klient alustab tellimuse koostamist (vajutab nupule A). 2. Süsteem kontrollib, kas kliendil pole tellimusi rohkem kui 10 tükki, mis võivad olla seisundis ,,loodud" või ,,vajab parandust"(OP3.1), kui mitte, siis loob uue tellimuse (OP3.2). 3. Süsteem väljastab tellimuse koostamise maketi, koos menüü vaatega. (OP3.3). 4. Klient valib toote gruppe (ehk menüü_grupp), mida tahab tellida (vajutab nupule M) (käivitub kasutusjuht menüü vaatamine). 5. Klient määrab koguse ning lisab uue toote oma tellimusse. 6
Haapsalu Kutsehariduskeskus Arvutigraafika Adobe Photoshop CS6 baasil Mario Metshein Sisukord Sisukord.......................................................................................................1 02 - Photoshop - Mis on arvutigraafika.........................................................4 03 - Photoshop - Tere Photoshop..................................................................9 04 - Photoshop - Esimene pilditöötlus (Ülesanne 1)...................................24 05 - Photoshop - Mittelõhkuv pilditöötlus (Ülesanne 2)..............................41 Ülesanne 2.................................................................................................61 06 - Photoshop - Pildiparandused (Ülesanne 3)..........................................63 Ülesanne 3.................................................................................................69 07 - Photoshop - Kihiline pilditöötlus (Ülesanne 4).....................................71 Üle
Näiteks andmete sisestamine, väljastamine, uuendamine jne- Struktuur - lubab kasutajal teha andmebaasis struktuurseid muudatuso Administreerimine - administraatori õigused teha nö. kõike Ressursi piirangud - tegutsemise piirangud, näiteks päringute arv tunnis jms. Kuna endiselt on tegemist serveriga ainult minu arvutis, siis annan julgelt kõik õigused. Kasutaja loomiseks vajuta Lisa kasutaja nupule ning kõigi õigustega kasutaja peaks ilmuma nimekirja. Andmebaasi loomine Andmebaasi loomiseks kliki menüüs Andmebaasid, lisa andmebaasile nimi ja kliki nupul Loo. Andmebaasi nime ja edaspidi ka tabeli ja veergude puhul, lähtu seni õpitud põhimõtetest - väldi täpitähti ja tühikuid. Tabelite loomine Kuna andmebaas on tühi, siis andmebaasi nimele klikkides antakse võimalus lisada esimene tabel. Lisame nime tabeli nime 'albumid' ja valime veergude arvu '5'. Kui
hommikuvõimlemiste- ja füüsilist pingutust nõudvate taktikaliste harjutustega on võimalik arendada oma kehalisi võimeid. Ajateenistuse alguses ei ole sõdurite füüsiline vorm kaugeltki ühesugune ja sellepärast on allüksuse ülematel raske üles ehitada kehalise kasvatuse tunde selliselt, et kõikidele oleks tagatud optimaalne koormus. Iga sõdur saab üldise ülevaate oma füüsilisest vormist peale KV kehaliste võimete kontrolltesti sooritamist. INDIVIDUAALNE TREENING Sihipärase individuaalse treeninguga on võimalik organismile anda koormust, mille mõju (olenemata treenituse astmest) on optimaalne selleks, et tagada kehaliste võimete areng. Teades üldisi treeningu põhimõtteid- ja kehalise koormuse mõju organismile on võimalik: · koostada lähtuvalt vajadustest individuaalne treeninguprogramm; · tõsta teadlikult oma treenitust; · vältida ületreeningust tingitud väsimust;
Sisukord Eessõna Hea õpilane! Microsofti arenduspartnerid ja kliendid otsivad pidevalt noori ja andekaid koodimeistreid, kes oskavad arendada tarkvara laialt levinud .NET platvormil. Kui Sulle meeldib programmeerida, siis usun, et saame Sulle pakkuda vajalikku ja huvitavat õppematerjali. Järgneva praktilise ja kasuliku õppematerjali on loonud tunnustatud professionaalid. Siit leid uusimat infot nii .NET aluste kohta kui ka juhiseid veebirakenduste loomiseks. Teadmiste paremaks omandamiseks on allpool palju praktilisi näiteid ja ülesandeid. Ühtlasi on sellest aastast kõigile kättesaadavad ka videojuhendid, mis teevad õppetöö palju põnevamaks. Oleme kogu õppe välja töötanud vabavaraliste Microsoft Visual Studio ja SQL Server Express versioonide baasil. Need tööriistad on mõeldud spetsiaalselt õpilastele ja asjaarmastajatele Microsofti platvormiga tutvumiseks. Kellel on huvi professionaalsete tööriistade proovimiseks, siis tasub lähemalt tutvuda õppuritele
Arvutigraafika I ÜLESANNE I Pinnatükk Sissejuhatus Enne joonestusprogrammiga AutoCAD töötama asumist on soovitatav läbi lugeda see Sissejuhatus ja teha endale märkmeid sest vastavalt Murph’i seadustele: „... juhul, kui vaatamata mitmesugustele ja laiaulatuslikele katsetele, uus seade ei hakka tööle, on edasise aja kokkuhhoiu mõttes viimane aeg alustada tutvumist selle seadme kasutusjuhendiga...” Aga ...teisest küljest ei maksa kaotada ka lootust, ja kui on küllalt julgust, võib minna kohe leheküljele 270 ja hakata joonestama pinnatükki. Sel juhul tabab seniseid AutoCAD-programme kasutanuid rida üllatusi... Põhimõtteliselt saab siintoodud Juhendis toodud andmeid AutoCAD-19.0 kohta kasutada ka vanemate AutoCAD-vormingute korral, sest tegelikult on AutoCAD- joonestamise põhitõed püsivad ja kanduva
• Seda vähem tõmbesuund püsib horisontaalsel joonel; • Seda raskemini laseb aer end keerata. Mida väiksem on aeru kaldenurk: • Seda suurem on edasiliikumiseks tehtava töö hulk; • Seda kergem on sooritada aeru vetteviimist; • Seda madalamalt saab aeru tõmmata; • Seda kergemini laseb aer end keerata. 2.3 Paadi korrashoid 23 Paat ja aerud tuleb pesta ja kuivatada peale igat treeningut. Sool ja keemilised ained veekogudes võivad kahjustada paadi pinda ja aere. Pidev puhastamine puhta veega takistab inventari kiiret kulumist. Siinid, tullid ja jalatoed tuleks puhastada iga nädal. See väldib nende liiga kiire kulumise ja võimaliku purunemise. Siine tuleks puhastada bensiiniga, kuid kindlasti mitte liivapaberiga. Liivapaberiga hõõrub ära pealmise kihi siinidelt ning tulemuseks on peagi kulunud ja lainelised siinid. Võimalikud ohukohad paatide korrashoiul on:
Avanenud aknas tervitatakse kasutajat ja näidatakse paigaldatav tarkvara. Kuna me oleme endiselt kindlad, et seda tahame, siis vajuta Next. Järgmises aknas kuvatakse hästi oluline leping, millega peame nõus olema, kui tahame seda tarkvara kasutada - I accept the agreement>Next Paigaldamine soovitatavasse c:wamp kataloogi ja vajutame Next. Uues aknas saame lisada valikud, kui soovime käivitusikooni töölauale või kiirpääsuribale. Vajuta Next. Pärast vaevarikast Next nupule vajutamist antakse lõpuks võimalus tarkvara arvutisse paigaldada. Vajuta Install ja kannata kuni tarkvara on sinu arvutis. Paigaldamise käigus küsitakse sul vaikimisi veebilehitsejat, kui Internet Explorer sobib, siis vajuta lihtsalt Open. Edasi päritakse ka sinu emaili kohta, mis jäta nii nagu on ja tulemüüri reageerimisel luba serveril kasutada internetti. Edukast paigaldamisest annab märku aken, kus on võimalik
ÕPETAJARAAMAT laste töölehtede juurde 2006 Projektijuht: Urmo Reitav, Tartu Ülikooli Narva Kolled Koostajad: Liivi Aleksandridi, Irina Aru, Elviira Haukka, Ingrid Härm, Inguna Joandi, Margit Kaljuste, Natalja Lunjova, Lea Maiberg, Ülle Peedo, Margarita Raun, Maibi Rikker Toimetajad: Merit Hallap, Anu-Reet Hausenberg, Lydia Pihlak, Kristi Saarso Trükise koostamist ja väljaandmist on rahastanud Mitte-eestlaste Integratsiooni Sihtasutuse Haridusprogrammide Keskus Autoriõigus: Mitte-eestlaste Integratsiooni Sihtasutus ISBN AS Atlex Kivi 23 51009 Tartu Tel 734 9099 Faks 734 8915 e-post: [email protected] http://www.atlex.ee Tasuta jaotatav tiraa Õpetajaraamat SISUKORD Sisukord 3 Eessõna 6 1. Sissejuhatus
1. Trigerid Triger on mäluelement, mis säilitab 1 biti informatsiooni. Triger on kahe stabiilse olekuga loogikalülitus (1 või 0). Trigeri olek vastab tema väljundsignaalile. Sõltuvalt sisendsignaalist säilitab triger endise oleku või muudab seda hüppeliselt (seega sültub trigeri väljund ka selle eelmisest väljundist). Trigeril on tavaliselt 2 väljundit: otsene Q ja invertne Q . Tööpõhimõtte järgi jaotatakse trigerid seadesisenditega ehk SR- trigeriteks, loendussisenditega e. T- trigeriteks, andmesisenditega ehk D- trigeriteks ning universaalsisenditega e. JK
Arvuti riistvara matemaatilised alused · Kahendsüsteem Digitaalseadmetes teostatavate arvutuste ja muu infotöötluse kiirus, täpsus ja arusaadavus sõltub suuresti seadmes kasutatavast arvutussüsteemist. Digitaaltehnikas domineerib kahendsüsteem nii iseseisva süsteemina kui ka teiste arvusüsteemide realiseerimise vahendina ja seda järgmistel põhjustel: Füüsikalise realiseerimise lihtsus tehete sooritamise põhimõtteline lihtsus funktsionaalne ühtsus Boole'i algebraga, mis on loogikalülituste peamine matemaatiline alus. Kahendsüsteem kuulub positsiooniliste arvusüsteemide hulka nagu kümnendsüsteemgi. Kahendarvu kohta nimetatakse bitiks. Vasakpoolseim koht on kõrgeim bitt ja parempoolseim madalaim bitt. · Boole funktsioonid ja nende esitus Digitaalseadmete realiseerimise matemaatiliseks aluseks on valdavalt kahendloogika ja kahendfunktsioonid. Kahendfunktsioone saab esitada olekutabelite abil, kus 2 n (n- argumentide väärtuste võimalike kombinatsioonide
tutvu lausearvutuse keskkonnaga: http://logik.phl.univie.ac.at/~chris/gateway/formular-uk-zentral.html Millistel muutuja väärtustel on lause (Av(B&A))v(-A&(Cv(B&-C))) väär? Panna tuleb results only, 0 on väär 1 on õige Tutvu ajalooga saidis kuni II maailmasõda: http://www.maxmon.com/history.htm Loe läbi jutt ja proovi andmetega mängida: http://math.hws.edu/TMCM/java/DataReps/index.html Kahend süsteemi arvu(101101001) ->kümnend süsteemiks. Nr sisse ja bianarile punkt, ja vaatan base ten integeri kümnendarvudest annab Ecki appletis juuresoleva graafilise kujutise, teen kujundi ja vaatan base integeri mis vastab kahendsüsteemi arvule 1110001 ASCII tabelis? Nr sisse ja punkt bianari, vaatan ...teksti Kümnendsüsteemi arv 33 on kahendsüsteemis? 33 kirjutan ja Base-ten integer, vaatan bianary Loe läbi jutud Atbashi ja Caesari šifri (Caesar cipher) kohta: http://www.wikipedia.org 2 Tutvu ajalooga kuni 1970ndad: http://www.islandnet.com/~kpolsson/comphist/ 47-68 ingli
13 Exceli töölehel saab kasutada põhiliselt kolme liiki andmeid - tekstid, arvud ja arvutusvalemid. Lisada saab ka muud, näiteks diagramme, graafikuid ja pilte. Klaviatuuril on päris mitmed nupud otseselt või kaudselt seotud teksti sisestamisega: 1. Täheklahvid vajutad klahvile ja väike täht ongi olemas. Algajad teevad sageli sellise vea, et vajutavad "liiga raskelt" nupule. Nii aga hakkab arvuti tähte kordama. 2. Samadelt täheklahvidelt saad ka suuri tähti. Muidugi tuleb mingi täiendav liigutus teha - hoida samal ajal Shift klahvi all. Muidu ju programm ei teaks, kas tahad suuri või väikeseid tähti. Shift klahviga saad klaviatuurilt ka mitmesuguseid teisi sümboleid. Enamik neist sümbolitest leiad täheklahvide peal asuvatelt numbriklahvidelt
NB! Konspektis pole peaaegu ühtegi joonist. Eksamil võivad olla joonised vajalikud. 1. Üldine kommunikatsiooni mudel Üldises kommunikatsiooni mudelis on alati kaks poolt saatja ja vastuvõtja. Terves süsteemis on meil sisuliselt viis osa: 1)allikas, mis genereerib andmeid 2)saatja, mis teisendab andmed transportimiseks sobivale kujule 3)edasustusüsteem, mis transpordib signaalid ühest kohast teise 4)vastuvõtja, mis võtab signaali ja teisendab selle jälle adressaadi jaoks sobivale kujule 5)adressaat, kellele need allika poolt saadetud andmed on mõeldud kasutamiseks 2. Kommunikatsioonisüsteemi ülesanded Kommunikatsioonisüsteemi ülesanded on: 1)Edastussüsteemi kasulikkus seisneb selles, et teha transport saatja ja vastuvõtja vahel nii efektiivseks kui võimalik. 2)Liidestamine - kommunikatsiooni tagamine saatja/vastuvõtja ja edastussüsteemi vahel läbi liideste. 3)Signaali genereerimine kommunikatsiooni tagamiseks peavad signaalide omadused olema sellised, et
8 2. VIGASTUSE PREVENTSIOON Kas tantsija saab teha midagi, et vigastust ära hoida? Juba kehast lähtuvalt on treeningsüsteemis teadlikult võimalik teha muudatusi, et ei ilmneks tõsisemaid vigastusi. Nii tantsijana kui tantsuõpetajana tasub põlve tervise seisukohalt jälgida lihaskoormust, joondumist, vähendada hüppeid ja suurendada väikeste lihaste treeningut, suurendada hingamisega kooskõlas venitusi reie nelipealihasele ja hamstringidele, kontrollida põranda seisukorda (põrkumist) ning vältida tantsimisel põlvedel olekut. Selja tervise tugevdamiseks soovitavad McCormack ja Howse: "Harjutusi kõhu põikilihastele (vastutreening seljalihastele), selja lailihaste venitamist, tähelepanu vaagna asetusele vaba ja hoitud, limiteeritud seljapainutuse sügavus ja maksimaalne kõhulihaste töö
Kui te leiate vea siis osutage sellele kommentaariga (“Insert” ->”Comment” või märgi osa sellel parem klõps ning “Comment”). Küsimuste järel on vastamise koht. Vastamisel lisage kindlasti küsimus ja järjekorra number! TUBLID OLETE! :) Kes ütles? Palume autorit! :-) Kuidas kasutada Google Doc-si, õppevideo: http://www.youtube.com/watch?v=lMqdex3KDQM Rene 1-6 1. Käsu täitmine protsessoris (käsuloendur, käsuregister, käsu dekooder, operatsioon automaat ja juhtautomaat). 2. Arvuti mälu hierarhia. 3. Analoog info, ADC, DAC ja helikaart. 4. Pooljuhtmälud. 5. Konveier protsessoris ja mälus. 6. Virtuaal mälu. TAUSTAVÄRVIGA KÜSIMUSED ON VASTAMATA!!! PIIA 7-12 8. Andmevahetus mikroarvutis (erinevad siinid ja nende osa andmevahetuses, AB, DB, CB). 7. Erinevad siinid ja nende osa andmevahetuses (AB, DB, CB). 9.
0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
Septembri viimasel reedel kell 19 kooli saalis rebastega tutvumise ning nende ristimise pidu. Kogu koolirahvas oodatud!
Lehe vaatamiseks tasub Web Developeris vajutada nupule, mille kirjelduseks ,,View in Browser". Tulemuseks pannakse kohalikus masinas tööle veebiserver ning veebilehitseja ja loodud serveri kaudu saab nimetatud lehte vaadata. Iseenesest poleks palja HTML-lehe tarbeks serveri käivitamine hädavajalik seda saab vaadata ka lihtsalt failina kohalikust kataloogist. Aga kuna Web Developer pigem mõeldud siiski iga kord serveris uuesti genereeritavate lehtede loomise tarbeks, siis on talle vastav võimalus sisse ehitatud. Nii võibkiPILET NR1 - ILUKIRJANDUSE OLEMUS JA TÄHTSUS, SEOS TEISTE KUNSTILIIKIDEGA (SELLE JAOTUS) Teaduskirjandus Publitsistika Tarbetekstid Graafilised Elektroonilised väitkirjand (ajakirjandus) eeskirjad tekstid tekstid artikkel uudis päevik kaardid telekas essee kuulutus juhised gloobus internet uurimustöö reklaam spikker skeemid arvuti referaat artikkel reklaam plakatid telefon koomiks kuulutused e. grafiti reportaaz fisid tatoveering kiri kujundatud tekstid Ilukirjandus ehk belletristika (kirjandus kui kunst) I Eepika ehk proosa 1)Rahvaluule muinasjutud - " 3põrsakest" muistendid ehk müüdid - Suur Tõll naljandid - "Peremees ja sulane" Leida Tiagme anekdoot mõistatused vanasõnad( lühike, terviklik, hinnanguline ja
EESTI NOORSOOTÖÖ KESKUS HARIDUS- JA TEADUSMINISTEERIUM NOORTELAAGRI KORRALDAJA KÄSIRAAMAT Tallinn 2005 Koostanud: Elo Talvoja Viire Põder Helen Veebel Argo Bachfeldt Anne Luik Kadri Kurve Kujundaja: Tiina Niin Keeletoimetaja: Anne Karu Tehniline toimetaja: Reet Kukk ISBN 9985-72-158-6 (trükis) ISBN 9985-72-159-4 (PDF) SISUKORD Noorsootöö seadus 5 Noortelaagri tegevusloa väljastamise kord 10 Noortelaagri ning projektlaagri juhataja ja kasvataja kvalifikatsiooninõuded 12 Noortelaagri registri asutamine ja noortelaagri registri pidamise põhimääruse kinnitamine 15 Noortelaagri registri pidamise põhimäärus
ARVUTIVÕRKUDE EKSAMIKÜSIUSED 2014 *Erki* 1. Üldine kommunikatsiooni mudel Üldises kommunikatsiooni mudelis on alati kaks poolt saatja ja vastuvõtja. Terves süsteemis on meil sisuliselt viis osa: 1)allikas, mis genereerib andmeid 2)saatja, mis teisendab andmed transportimiseks sobivale kujule 3)edasustusüsteem, mis transpordib signaalid ühest kohast teise 4)vastuvõtja, mis võtab signaali ja teisendab selle jälle adressaadi jaoks sobivale kujule 5)adressaat, kellele need allika poolt saadetud andmed on mõeldud kasutamiseks 2. Kommunikatsioonisüsteemi ülesanded 1)Edastussüsteemi kasulikkus seisneb selles, et teha transport saatja ja vastuvõtja vahel nii efektiivseks kui võimalik. (Mõistlik kasutamine/koormamine) 2)Liidestamine - kommunikatsiooni tagamine saatja/vastuvõtja ja edastussüsteemi vahel läbi liideste. 3)Signaali genereerimine kommunikatsiooni tagamiseks peavad signaalide omadused olema sellised, et neid oleks võimalik edastada ja et need ol
1. Ilukirjanduse olemus Kirjanduse jaotus üldiselt Ajakirjandus ehk Ilukirjandu Tarbeteksti Graafilised Elektroonilised Teaduskirjandus publitsistika s d tekstid tekstid Artikkel Artikkel Eepika Õpik Skeem Arvuti Uurimustöö Intervjuu Lüürika Teatmeteos Diagramm Mobiiltelefon Referaat Reportaaz Dramaatika Eeskiri Joonised Teletekst Diplomitöö Kiri Lüro-eepika Käskkiri Graafik Reklaam Essee Koomiks Seadustik Kaardid Pilapilt ehk karikatuur Reklaam Gloobus
KEVAD Kuuekümnendad - sula. Stalinistlik periood, kõige esmalt tuleb teadvustada seda, et on tegemist eeltsensuuriga, see ei kao, vaid tema toimimine muutub leebemaks, teiseks stalinism tähendas suuri repressioone poliitilistel põhjustel. Kolmandaks meie seisukohalt on tähtis see, et on kehtestatud esteetiline kaanon, mida kirjeldatakse sotsialistliku realismiga. Kui sel on mingi tõesti selge kuju või iseloom, siis seda 40ndatel, 50ndatel. Sellest räägitakse edasi ka, see tähendab seda, et mõiste muutub õõnsamaks. Realism kestab ka 60ndatel, ent hakkab taanduma. Kogu kirjandus oli halvas seisukorras, erinevatel aladel oli erinev: võib öelda, et kõige hullem oli proosas, kus tekkisid aastad, kus uudisloomingut ei tulnud. Soodsam olukord draamakirjanduses. Esteetilisi fenomene aeg-ajalt vilksatab. Omaette küsimus, mis periood sula on. Mis aastast mis aastani. Selge alguspunkt: 1956. Kui oli range kontrolliga ühiskond, muutusteks
Ainus põhjus, miks keegi sind vihkab, on see, et nad tahaksid olla nagu sina. Maailmas on vähemalt kaks inimest, kes sureksid sinu eest. Mõne jaoks olete kogu maailm. Keegi, kelle olemasolu sa isegi ei tea, armastab sind. Isegi kui sa teeksid tõesti suure vea, tuleneb sellest alati midagi head. Kui sul on tunne, et maailm on pööranud sulle selja, vaata edasi. Pea alati meeles tervitused, mis sa saad. Unusta vastulöök, märkused. Öeldakse, et HEADEL SÕPRADEL võib olla aegu, kui nad ei räägi omavahel. Siiski, sõprussuhe ei unune ealeski. Kohtudes on need sõbrad nagu oleks näinud viimati eile, hoolimata sellest, kui kaua pole näinud või kui kaugel nad teineteisest elavad. Kui oled nii õnnelik, et sul on vähemalt üks selline sõber, pane see oma seinale. Nad teavad keda mõtled. SADA MÕTET TEELE KAASA Võimatu on olla noor ja vanadega mitte vaielda. Üks ema võib saavutada rohkem kui sada õpetajat. Hari ennast ise ja püüa sellega ,mis sa oled ,tei
tiivsed valikud eraldatakse kaldkriipsudega. Näitena esitame käsu LAYER parameetrite
loetelu
?/Make/Set/New/ON/OFF/Color/Ltype/Freeze/Thaw/LOck/Unlock:
Seega tohib siin sisestada kas küsimärgi, M, S, N, ON, OF, C, L, F, T, LO või U (muidugi,
ka pikemate kirjutiste sisestamine pole keelatud). Paljude käskude puhul ümbritsetakse üks
alternatiivsetest valikutest noolsulgudega, näiteks loetelus
ON/OFF /
1. Üldine kommunikatsiooni mudel Üldises kommunikatsiooni mudelis on alati kaks poolt – saatja ja vastuvõtja. Terves süsteemis on meil sisuliselt viis osa: 1) allikas, mis genereerib andmeid 2) saatja, mis teisendab andmed transportimiseks sobivale kujule 3) edastussüsteem, mis transpordib signaalid ühest kohast teise 4) vastuvõtja, mis võtab signaali ja teisendab selle jälle adressaadi jaoks sobivale kujule 5) adressaat, kellele need allika poolt saadetud andmed on mõeldud kasutamiseks Allikas – edastaja – edastuskeskkond – vastuvõttev keskkond – sihtkoht Source (see, kes saadab) > transmitter (saatev seade) > transmissioon system (ü lekande sü steem) > receiver (vastuvõttev seade) > destination (see, kes vastu võtab). Nt: tö öjaam, arvuti > modem > telefoni tavavõrk > modem > vastuvõtja, server. 2. Kommunikatsioonisüsteemi ülesanded 1) Edastussüsteemi kasulikkus – seisneb selles, et teha transport saatja ja
alamtegevuseks. Vaadake juttu masinatest ja nende juhtimisest. 4. Kaks teekäijat jõudsid jõe äärde, millel sõitsid paadiga kaks poissi. Kuidas saavad teekäijad jõe teisele kaldale, kui paat kannab ainult üht teekäijat või kahte poissi, aga ühe teekäija ja ühe poisiga läheks juba põhja? (Pange tähele, et poisid tahavad pärast edasi sõita!) 5. Seadmel on ekraan ja kaks nuppu. Seadme sisselülitamisel näitab ekraan arvu 0. Nupule A vajutamisel ekraanil olevat arvu korrutatakse kahega, nupule B vajutamisel liidetakse ekraanil olevale arvule üks juurde. Kuidas tuleb vajutada nuppe, et ekraanile ilmuks a) arv 5; b) arv 99; c) arv 99, kui lubatakse vajutada nuppe mitte rohkem kui 10 korda. PÕHIMÕISTED. OMISTAMISLAUSE. SISSEJUHATUS Nüüd, kus Te olete (loodetavasti) aru saanud juhtimise olemusest, püüan ma teha väikese
tekkimist kohanemise füsioloogilisi mehhanisme. Organismi regulaarsete kehaliste koormustega kohanemine väljendub treenitusseisundi tekkimises ja arenemises treeningu tulemusena. Kehaliste koormuste mõju inimesele võib sõltuvalt nende kestusest, intensiiv- Treening muudab susest ja sagedusest olla väga mitmepalgeline ja tugev. Treening (kehaliste inimese organismi, koormuste plaanipärane pikaajaline rakendamine) muudab inimese organismi. muutused võivad Esilekutsutavad muutused võivad seejuures olla väga ulatuslikud ning ilmneda