See võistkond, kes oma tööd kiiremini tegi, on võitja. Võta ja põgene Mängujuht: Õpetaja või keegi õpilaste seast Osavõtjate arv: vähemalt 8 Ettevalmistus mänguks: Mängijad jaotatakse 2 võistkonda. Mänguväljak jaotatakse kaheks võrdseks pooleks. Igal võistkonnal on oma väljak. Ühele ja teisele võiskonna väljakule lõppus(näiteks kus on väravad või korvpallilaud) pannakse lipp. Mäng: Mängujuhi käskluse peale algab mäng. Mängijad eesmärgiks on tuua teise võistkonna lippu oma väljakule. Kui mänguväljakule astub teisest võistkonnast mängija, siis koduseid mängijad saavad puudutades teda „külmetada”, ning ta peab ootama kuna tema võistkonnast mängiga puudutades teda ”sulatub”. Kuum kartul Õpilased moodustavad ringi. Keskel olev inimene istub nii, et kedagi ei näe(silmad on kinni). Õpilased seisavad ringis ja annavad üksteistele kiiresti palli edasi. Kui keskev olev inimene
Nende vahele (4-8 m) on umbes iga 50 cm järel tõmmatud joon. Kotiga mängija võtab kotist ükshaaval nööpe ja nimetab nende värvusi. Teised mängijad saavad liikuda talle ühe joone võrra lähemale, kui nende riietuses esineb nimetatud värvus. Kes neist esimesena nööbikotiga mängijani jõuab, paneb talle käe seljale ja ütleb: "Plärts!" Värvuste nimetaja peab ütleja hääle järgi ära arvama. Pärast seda saab "plärts"-ütlejast nööpide võtja ning mäng hakkab uuesti. Reeglid: Kui nööpide võtja on nimetanud uue värvuse, ei tohi eelmise värvuse eest enam edasi astuda, kui nööpide võtja arvab temani jõudnud mängija hääle järgi ära, võib ta uut mängu alustada teistega ühelt joonelt. Valesti arvamise korral alustab ta teistest ühe joone võrra tagantpoolt. LENDA, NAERATUS! Eesmärgid: arendada tähelepanu Vanus: sobib igas vanuses lastele, soovitavalt alates 3. eluaastast Mängu käik: Lapsed istuvad ringis
............................................................................... 93 Ketikull............................................................................................................................... 93 Kivikuju.............................................................................................................................. 94 Vanaema lõngakera .......................................................................................................... 94 Toolide mäng..................................................................................................................... 94 Telefon.............................................................................................................................. 94 Peegel............................................................................................................................... 94 Mul on üks tore tädi.................................................................................
Eesti Ettevõtluskõrgkool Mainor TEKSTIDOKUMENDI LOOMINE WORD 2010 (2007) ABIL Infotöötluse loengukonspekt Kalev Avi, MSc Tartu 2011 SISUKORD Kiirklahvid .....................................................................................................................................................3 Funktsionaalklahvid .......................................................................................................................................5 Sissejuhatus ....................................................................................................................................................6 Wordi dokumendi struktuur ...........................................................................................................................7 MS Wordi ekraanipilt ............................................................................................................................
näit. lippama - jooksma, kiirustama; kogukas suur, paks. · Võimaluse korral kasutada tähenduse seletamiseks esemeid, näit. sõna käärid seletamiseks on kõige lihtsam näidata lapsele kääre. · Paku vastandmõisteid tähistavaid sõnu, näit. pikk lühike; madal kõrge; ilus kole. ( 1998, 9) 3. Mängu toetav keskkond Laps õpib keelekeskkonnas märkamatult, eriti hea on seda teha läbi sujuva mängu. Mäng ei tohiks kujuneda kohustuslikuks, vastavaid ülesandeid tuleks teha siis, kui tingimused tunduvad loomulikud ning lastel on mänguks soov. Soosivaks teguriks on muidugi väike ja hubane keelekeskkond, näiteks väikestes eralasteaedades, kus rühmasid on vaid mõni. Eesti keele õppimise seisukohalt on väga kasulik vaadata eestikeelseid telesaateid ja kuulata eestikeelseid raadiosaateid. Kodusem õhkkond lubab individuaalsemalt lastele läheneda,
Võrkpall Sünnimaa Ameerika- 1895 William Morgan, ärimeeste ühingule kehaliste harjutuste ettevalmistamise käigus, „mintonette“, mängitud maailmas juba üle saja aasta, levis euroopasse I maailmasõja ajal, sotsialistlikud riigis eesotsas NSV liiduga võimutsesid eesotsas, ilmusid aasia riigid, venemaa naiskondi viiekordsed maailmameistrid ja neljakordsed olümpiavõitjad, 1919 jõudis võrkpall eestisse ja mängima hakati seda kõigepealt koolides, nii mõnedki uuendused tehnikas ja taktikas võeti eestis kasutusele, „eesti palling“, tallina „kalevi“ tulek NSVL meistriks, Viljar Loor- OM ja MM võitja, Iseloomustus- 12 mängijat, 6 kummalgi väljakualal, mängijad mängivad kõikides tsoonides, igas tsoonis on erinevad tehnilised ja taktikalised nõuded, maksimaalset jõudu tuleb kasutada ilma toetuspinnata, täpne liikumine oluline, tähtis palli ja mängija koostöö, lendava palli õigeaegses tabamises,
TALLINNA TEHNIKAÜLIKOOL Infotehnoloogia teaduskond Informaatikainstituut Infosüsteemide õppetool Online Restoran Andmebaaside programmeerimine IDU0120 Juhendaja: Erki Eessaar Tallinn 2011 Sisukord SISUKORD 4 SISSEJUHATUS 8 1. STRATEEGIA ETAPP............................................................................................................ 9 1.1 TERVIKSÜSTEEMI ÜLDVAADE.................................................................................................... 9 1.1.1 ORGANISATSIOONI EESMÄRGID................................................................................................ 9 1.1.2 INFOSÜSTEEMI EESMÄRGID....................................................................................................... 9 1.1.3 LAUSEND
Haapsalu Kutsehariduskeskus Arvutigraafika Adobe Photoshop CS6 baasil Mario Metshein Sisukord Sisukord.......................................................................................................1 02 - Photoshop - Mis on arvutigraafika.........................................................4 03 - Photoshop - Tere Photoshop..................................................................9 04 - Photoshop - Esimene pilditöötlus (Ülesanne 1)...................................24 05 - Photoshop - Mittelõhkuv pilditöötlus (Ülesanne 2)..............................41 Ülesanne 2.................................................................................................61 06 - Photoshop - Pildiparandused (Ülesanne 3)..........................................63 Ülesanne 3.................................................................................................69 07 - Photoshop - Kihiline pilditöötlus (Ülesanne 4).....................................71 Üle
Kõik kommentaarid